{"id":206,"date":"2012-05-06T14:45:44","date_gmt":"2012-05-06T14:45:44","guid":{"rendered":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/?p=206"},"modified":"2018-01-06T16:55:31","modified_gmt":"2018-01-06T16:55:31","slug":"intrusiones","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/2012\/05\/06\/intrusiones\/","title":{"rendered":"Intrusiones"},"content":{"rendered":"<p>Esta tercera etapa del archivo NETescopio est\u00e1 centrada en aquellas propuestas que consisten en una intervenci\u00f3n art\u00edstica a trav\u00e9s de un nuevo espacio p\u00fablico: Internet.<br \/>\nAqu\u00ed encontraremos proyectos que intervienen espacios de uso com\u00fan como la Wikipedia o Google Maps, que parodian o subvierten p\u00e1ginas de uso privado, o que invaden o se infiltran sigilosamente en el propio ordenador del usuario o en sistemas inform\u00e1ticos o corporativos.<br \/>\nEncontraremos propuestas individuales en las que el artista adopta un rol de esp\u00eda, de intruso o de solitario <em>flaneur<\/em>, pero tambi\u00e9n propuestas grupales desarrolladas por colectivos art\u00edsticos o aquellas en las que se demanda la participaci\u00f3n masiva del espectador.<\/p>\n<p><em>Palabras clave: Web 2.0, Espacio p\u00fablico, Vigilancia, Flaneur, Cartograf\u00edas, Hacktivismo, Deriva, Cibermanifestaci\u00f3n, Cooperaci\u00f3n, Espionaje, Glocal, Realidad aumentada, Azar objetivo.<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p><strong>INTRUSOS EN\u00a0<\/strong><strong>LAS PLATAFORMAS 2.0<\/strong><\/p>\n<p><em>accionismo, aislamiento, autoridad, cartograf\u00edas, censura, deriva, distop\u00edas, espacio p\u00fablico, exhibicionismo, glocal, lectura, mercado, metaversos, participaci\u00f3n, publicidad, redes sociales, relaciones virtuales, reproductibilidad, validaci\u00f3n, vida virtual, vigilancia, turismo, virus, web 2.0<\/em><\/p>\n<p>Internet- y la web en particular- ha ido evolucionando vertiginosamente desde sus comienzos y ha ido desprendi\u00e9ndose de la herencia de los medios audiovisuales tradicionales, sobre todo en lo relacionado con el paradigma de emisor-receptor que ya se tornaba insostenible en una red de arquitectura horizontal y rizom\u00e1tica.<br \/>\nEstos nuevos territorios y plataformas que le han cambiado hasta el nombre a la web llev\u00e1ndola al nuevo escal\u00f3n que supone el 2.0 &#8211; Facebook, Twiter, Wikipedia, YouTube, incluso Second Life, se han convertido en las nuevas metr\u00f3polis y urbanizaciones, en los nuevos mercados, plazas, o coliseos, en donde realizar todo tipo de intercambios e interacciones: negocios, amistades, luchas y revoluciones.<br \/>\nLos trabajos reunidos en esta secci\u00f3n hacen uso de estas plataformas desde diferentes perspectivas y con distintos fines. Encontraremos propuestas que llevan la tradici\u00f3n de la performance y las intervenciones urbanas a los territorios digitales, otras que nos se\u00f1alan las nuevas costumbres y padecimientos derivados de la vida social virtual, o exploran nociones como el aislamiento y las relaciones virtuales y su particular \u00abnetiqueta\u00bb. Y encontraremos tambi\u00e9n proyectos que se han topado con la censura, en su intento de tensar al m\u00e1ximo el l\u00edmite de uso permitido de ese nuevo espacio p\u00fablico y de ejercer una reflexi\u00f3n cr\u00edtica acerca de estas construcciones que, con la demag\u00f3gica pantalla de la \u00abinteractividad\u00bb, intentan esconder la arquitectura de poder sobre la cual se sustentan.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.1.ggTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Grey Goo<br \/>\n<\/strong>Acciones en Second Life<br \/>\n2006<strong><br \/>\n<\/strong>Gazira Babeli<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.gazirababeli.com\/greygoo.php\">http:\/\/www.gazirababeli.com\/greygoo.php<\/a><strong><br \/>\n<\/strong><em>virus, metaversos, reproductibilidad, distop\u00edas<\/em><\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong>Grey Goo fue una acci\u00f3n viral realizada en Second Life entre octubre y noviembre de 2006 y que consisti\u00f3 en la diseminaci\u00f3n de un script de part\u00edculas en el sistema de este mundo virtual.<\/p>\n<p>La plaga gris (en ingl\u00e9s grey goo) es una expresi\u00f3n que se refiere a un hipot\u00e9tico fin del mundo que involucrar\u00eda la nanotecnolog\u00eda molecular: un conjunto de robots se autorreplicar\u00edan sin control consumiendo toda la materia viva de la Tierra. En el mundo de Second Life, es un t\u00e9rmino usual que se refiere a objetos codificados por un jugador y que se multiplican descontroladamente consumiendo los recursos del servidor, algo similar a un ataque de denegaci\u00f3n de servicio.<\/p>\n<p>Del mismo modo que en\u00a0 la distop\u00eda cient\u00edfica, gracias a este fen\u00f3meno llamado \u00abecofagia\u00bb, el universo de SL se consume a s\u00ed mismo. Es la plaga gris que anuncia el fin del mundo virtual.<br \/>\nLa componente gr\u00e1fica de esta plaga desarrollada por Gazira Babeli, parece recalcar la idea de multiplicidad. Encontraremos una nube de Mario Bros, el personaje de 8 bits m\u00e1s reproducido en la historia de los videojuegos, las bananas pop de Warhol, quien a trav\u00e9s de la serigraf\u00eda disemin\u00f3 viralmente su imagen en el mundo del arte, o la nube de preguntas que invaden a la <em>performer<\/em> virtual, doblemente sola por el hecho de no estar en el mundo real sino en un metaverso, mientras contempla el melanc\u00f3lico paisaje de un ocaso digital sin tiempo.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.2.voidTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>Hammering The Void<br \/>\n<\/strong>Performances en Second Life<br \/>\n2008<strong><br \/>\n<\/strong>Gazira Babeli<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.gazirababeli.com\/hammeringthevoid.php\">http:\/\/www.gazirababeli.com\/hammeringthevoid.php<\/a><\/p>\n<p><em>metaversos, accionismo, deriva<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Cuando nos referimos a <em>performances<\/em> virtuales realizadas en SL, debemos recordar que \u00e9ste es un universo digital pero accionado por actores y p\u00fablicos reales, en donde el algoritmo es la marioneta. En el caso de Hammering The Void, la acci\u00f3n consisti\u00f3 en la irrupci\u00f3n de la artista en determinados espacios, secundada por sus \u00abhermanas\u00bb o clones que se mov\u00edan atacando al vacio,\u00a0 martillando e intentando golpear lo intangible.<\/p>\n<p>Esta mezcla de invasi\u00f3n y manifestaci\u00f3n pero quiz\u00e1s de procesi\u00f3n o peregrinaci\u00f3n descontrolada recuerda el comportamiento de abejas fren\u00e9ticas blandiendo sus aguijones: un comportamiento ca\u00f3tico para nosotros que no logramos entender su funcionamiento, pero vital para ellas.<br \/>\nEl paso de este torbellino no provocar\u00e1 ning\u00fan da\u00f1o, no dejar\u00e1 ninguna huella. En el mundo virtual no hay m\u00e1s estados que el 1 y el 0, prendido o apagado. Pero como en muchas performances, el rastro quedar\u00e1 en la memoria de quienes fueron testigos de este manotazo al aire, de este grito en el vac\u00edo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.3.sepTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Seppukoo<br \/>\n<\/strong>Aplicaci\u00f3n para Facebook<br \/>\n2009<br \/>\nLes Liens Invisibles<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.seppukoo.com\/\">http:\/\/www.seppukoo.com\/<\/a><\/p>\n<p><em>vida virtual, redes sociales, web 2.0, exhibicionismo<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>En la era de las redes sociales, estar desconectado es como estar muerto. Este trabajo de Les Liens Invisibles, nos resalta este concepto desarrollando una aplicaci\u00f3n para Facebook llamada Seppukoo, la cual, parodiando la tradici\u00f3n japonesa de los samurais, nos permite cometer un suicidio virtual.<br \/>\nLos autores de la obra nos destacan una serie de beneficios que obtendremos al usar su aplicaci\u00f3n y mantenernos offline. Por ejemplo, dejar de restar horas virtuales a nuestra vida real, y de ese modo dejar de estar trabajando para las corporaciones provey\u00e9ndolas de informaci\u00f3n para que luego nos saturen ofreci\u00e9ndonos productos dudosamente cercanos a nuestros intereses.<br \/>\nSin embargo tambi\u00e9n podemos utilizarla -y as\u00ed generalmente fue utilizada- con intereses algo m\u00e1s retorcidos como el de ser testigos de nuestro propio funeral y ver las repercusiones de nuestra muerte entre nuestro c\u00edrculo de \u00abamistades\u00bb.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 hay m\u00e1s all\u00e1 de una identidad virtual? \u00bfHay vida despu\u00e9s de la muerte? Podemos eludir estas respuestas ya que no hace falta tener poderes sobrenaturales para volver de una muerte virtual en Facebook. Es tan sencillo como volver a ingresar nuestro usuario y <em>password<\/em> y regresaremos de la muerte tras un nuevo <em>login.<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.4.streetTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Street With A View<br \/>\n<\/strong>Performances para Google Maps<br \/>\n2008<br \/>\nRobin Hewlett\u00a0y\u00a0Ben Kinsley<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.streetwithaview.com\/\">http:\/\/www.streetwithaview.com\/<\/a><\/p>\n<p><em>vigilancia, cartograf\u00edas, glocal, web 2.0, espacio p\u00fablico.<\/em><\/p>\n<p>En mayo de 2008 los artistas Robin Hewlett\u00a0y\u00a0Ben Kinsley invitaron a los vecinos de la zona norte de Pittsburgh a realizar una serie de acciones que ser\u00edan recogidas fotogr\u00e1ficamente por el equipo de Google Street View para luego ser subidas a Google Maps.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed vemos c\u00f3mo una acci\u00f3n art\u00edstica f\u00edsica se desarrolla en un doble espacio p\u00fablico: el de la calle y el de su representaci\u00f3n virtual en Internet.<br \/>\nA la idea de violaci\u00f3n de la privacidad que se asocia con Google Maps y este tipo de plataformas, se responde con una actitud de sobreexposicion personal, siguiendo las estrategias del arte p\u00fablico: introducirse en la vida diaria. En este caso con p\u00fablico multiplicado d\u00eda a d\u00eda ya que por cada paseante desprevenido que se cruz\u00f3 aquel d\u00eda con las performances, le corresponder\u00e1n muchos m\u00e1s navegantes tanto o m\u00e1s desprevenidos, \u00abrecorriendo\u00bb esas calles en Street View.<br \/>\nA la acci\u00f3n de los vecinos debemos sumar la acci\u00f3n al auto de los fot\u00f3grafos de Google, que en su r\u00edgido recorrido mec\u00e1nico &#8211; si es que hay una ant\u00edtesis de la deriva situacionista sin duda es \u00e9sta- se ha convertido en vigilador vigilado y part\u00edcipe no deseado pero obligado de esta doble performance.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.5.boreTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>The Most Boring Places<br \/>\n2009<br \/>\n<\/strong>V\u00eddeoanimaci\u00f3n para Google Earth<strong><br \/>\n<\/strong>Angie Waller<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.couchprojects.com\/popups\/boring\/\">http:\/\/www.couchprojects.com\/popups\/boring\/<\/a><\/p>\n<p><em>glocal, web 2.0, aislamiento, turismo, relaciones virtuales, <\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>\u201cThe Most Boring Places in the World\u201d (El lugar m\u00e1s aburrido del mundo) es un tour por Google Earth cuyos puntos geogr\u00e1ficos fueron determinados por comentarios de <em>bloggers<\/em>, periodistas aficionados o encontrados en salas de chat en los cuales se hacen referencias a este concepto.<\/p>\n<p>El resultado a primera vista podr\u00eda entenderse como la inversi\u00f3n del t\u00edpico recorrido tur\u00edstico para el cual el valor principal es el entretenimiento. O tal vez s\u00ed sea un recorrido tur\u00edstico pero de un turismo alternativo en donde lo que se busca no son lugares de inter\u00e9s sino p\u00e1ramos de aburrimiento.<br \/>\nEn este recorrido que podemos llamar exc\u00e9ntrico (no c\u00e9ntrico pero tampoco perif\u00e9rico) encontraremos bases militares, campus universitarios, peque\u00f1os poblados rurales, pesqueros o des\u00e9rticos. Haremos una visita a la desolaci\u00f3n, al aislamiento, a la soledad que dispara a sus habitantes a la comunicaci\u00f3n virtual, al desesperado mensaje en una botella arrojada al ciberoc\u00e9ano que, gracias a Angie Waller, encontraremos nosotros, desprevenidos navegantes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.6.adTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>The\u00a0Google\u00a0AdWords Happening<br \/>\n<\/strong>Acci\u00f3n en Internet<br \/>\n2002<strong><br \/>\n<\/strong>Christophe Bruno<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.iterature.com\/adwords\/\">http:\/\/www.iterature.com\/adwords\/<\/a><\/p>\n<p><em>participaci\u00f3n, mercado, publicidad, censura, lectura, web 2.0<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>En abril de 2002 Christophe Bruno comenz\u00f3 lo que \u00e9l llam\u00f3 un <em>happening<\/em> en la web y que consisti\u00f3 en el lanzamiento de una campa\u00f1a publicitaria mediante la herramienta Google AdWords. Abri\u00f3 all\u00ed una cuenta de $5 y comenz\u00f3 a subir las campa\u00f1as asociadas a determinadas palabras clave. Para cada una de estas palabras clave, se permite redactar un breve texto al que le dio el formato, o mejor dicho la categor\u00eda, de \u00abpoema\u00bb.<\/p>\n<p>La acci\u00f3n que dur\u00f3 24 horas y cuyos poemas fueron le\u00eddos por unas 12 mil personas termin\u00f3 cuando Google dio por la campa\u00f1a sin dar demasiadas explicaciones, m\u00e1s que las que se pueden leer en los ambiguos t\u00e9rminos del contrato.<\/p>\n<p>La distribuci\u00f3n de poemas como quien vende un producto, poemas con formato de aviso clasificado en la red, plantea una serie de situaciones novedosas: el problema de encontrar al lector se ha invertido ya que es el lector el que encuentra el poema, y lo hace con las palabras que \u00e9l mismo busca. Aunque quiz\u00e1s debamos hablar de serendipia ya que lo que encuentre no ser\u00e1 exactamente lo que est\u00e9 buscando. O de poes\u00eda a la carta con una pizca de cut-up.<br \/>\nEstamos adem\u00e1s en presencia de un nuevo esquema de censura. El <em>hapenning<\/em> termin\u00f3 siendo censurado por el mercado y las razones no han sido ni est\u00e9ticas ni morales ni pol\u00edticas: si no vende no es \u00fatil y debe desaparecer del sistema y dejar su lugar a textos m\u00e1s eficientes, m\u00e1s exitosos, m\u00e1s vendedores.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/1.7.wikiTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Wikipedia Art<br \/>\n<\/strong>Intervenci\u00f3n en espacio p\u00fablico, performance colaborativa.<br \/>\n2009<strong><br \/>\n<\/strong>Scott Kildall\u00a0y\u00a0Nathaniel Stern<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/wikipediaart.org\/\">http:\/\/wikipediaart.org\/<\/a><\/p>\n<p><em>web 2.0, autoridad, accionismo, espacio p\u00fabico, validaci\u00f3n<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>El 14 de febrero de 2009 Scott Kildall\u00a0y\u00a0Nathaniel Stern colocaron una nueva entrada en la versi\u00f3n en ingl\u00e9s de la Wikipedia con el nombre de Wikipedia Art. Esta entrada, que todo el mundo pod\u00eda editar se volv\u00eda a partir de ese momento en un espacio de arte, una punto de intervenci\u00f3n colectiva, un espacio de reflexi\u00f3n te\u00f3rica sobre las nociones de obra, de artista, pero tambi\u00e9n la de validaci\u00f3n y legitimaci\u00f3n, dos conceptos sobre los que est\u00e1 edificada no s\u00f3lo la Wikipedia, sino el propio sistema del arte.<br \/>\nDebido principalmente a este \u00faltimo problema y a la paradoja o loop l\u00f3gico que supone definir un concepto -Wikipedia Art- que est\u00e1 siendo creado en el preciso momento en que se lo enuncia, se lo discute y se lo modifica, y al mismo tiempo tener que demostrar con referencias externas de \u00abfuentes confiables\u00bb que ese concepto es v\u00e1lido y verificable, la intervenci\u00f3n lleg\u00f3 a un punto de contradicci\u00f3n que llev\u00f3 a los administradores a cerrar definitivamente dicha entrada.<\/p>\n<p>La discusi\u00f3n de todos modos acababa de empezar en el mismo instante en que fue cancelada y junto con la documentaci\u00f3n de dicha acci\u00f3n, se mud\u00f3 del territorio de la Wikipedia a numerosos foros o espacios de discusi\u00f3n, medios de prensa e incluso museos y festivales. La discusi\u00f3n principal pasa por determinar, como en cualquier otro sistema colectivo, qui\u00e9n elije a los que elijen, quien y por qu\u00e9 se valida a los que validan.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTRUSOS EN\u00a0<\/strong><strong>EL ESPACIO PUBLICO<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong>Una de las caracter\u00edsticas que sobresalen en las llamadas tecnolog\u00edas port\u00e1tiles, es la posibilidad de hibridizar la experiencia en el espacio \u00abreal\u00bb con informaci\u00f3n digital geolocalizada y personalizada. La web hasta el momento en que irrumpen los dispositivos m\u00f3viles, era, con respecto al entorno f\u00edsico, una experiencia discursiva que se descargaba desde un punto de informaci\u00f3n- el escritorio de casa, o de la oficina- y que siempre alud\u00eda o narraba el pasado o suger\u00eda una acci\u00f3n a futuro. Lo que ha nos ha brindado la red m\u00f3vil es el acceso al tiempo real, a la sincronicidad y la interacci\u00f3n no demorada con elementos reales a nuestro alrededor.<br \/>\nEste layer digital que se superpone al layer f\u00edsico le agrega potencialmente a lo real el acceso inmediato a la suma de todos los conocimientos de la humanidad. Y por otro lado, mir\u00e1ndolo desde el \u00e1ngulo opuesto, el layer f\u00edsico le agrega a lo virtual la dimensi\u00f3n de la \u00abverdadera interacci\u00f3n\u00bb: con otras personas, con otros objetos y con el entorno.<br \/>\nLos proyectos reunidos en esta secci\u00f3n har\u00e1n uso de las ventajas de esta realidad h\u00edbrida a la vez que reflexionar\u00e1n acerca de sus peligros y limitaciones.<br \/>\nEn un mundo hiperetiquetado donde ya no hay a\u00e9reas sin catalogar ni legislar, donde no queda ya un rinc\u00f3n sin coordenadas, el artista nos ofrece un escudo de ruido y de inutilidad frente a la reterritorializaci\u00f3n tecnol\u00f3gica del espacio p\u00fablico y a la idea de eficiencia, en contra de la noci\u00f3n de gasto.<\/p>\n<p><em>Accionismo, cartograf\u00eda, control, deriva, espacio p\u00fablico, happening, intervenciones, invasi\u00f3n, paisaje sonoro, participaci\u00f3n, psicogeograf\u00eda, pop, realidad aumentada, se\u00f1uelo, superh\u00e9roes, validaci\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/2.1.cooTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>FUCK YOU Cookie<br \/>\n<\/strong>Performance, software art.<strong><br \/>\n<\/strong>2009<strong><br \/>\n<\/strong>Philipp Teister y Kim Asendorf<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.kaubonschen.com\/fuckyou\/\">http:\/\/www.kaubonschen.com\/fuckyou\/<\/a><\/p>\n<p><em>invasi\u00f3n, accionismo, control, se\u00f1uelo<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>La palabra <em>cookie <\/em>(galleta), en el sentido que se le da en inform\u00e1tica, se podr\u00eda entender como se\u00f1uelo, o carnada, algo inocente o amistoso, un regalo, pero de lo que se trata en realidad es de colocar en nuestro ordenador un rastreador con el cual se puedan detectar nuestros futuros movimientos.<br \/>\nEsta obra utiliza la <em>cookie<\/em> sin otra finalidad que la mera intrusi\u00f3n gratuita. Se trata de destacar esa intrusi\u00f3n y por lo tanto se complet\u00f3 con una acci\u00f3n f\u00edsica en Kasell, en la entrada del Kunsthalle Fridericianum, y que consisti\u00f3 en \u00bb colocar una cookie, sin ser detectados, en un bolsillo ajeno\u00bb. Llevar literalmente al mundo real una situaci\u00f3n cotidiana en el mundo virtual supone repensar nuestros l\u00edmites de privacidad: la violencia de que meten su mano en nuestros bolsillos nos parece mayor que la intromisi\u00f3n en el cache de nuestro ordenador.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/2.2.serTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Serendipitor. Sentient City Survival Kit<br \/>\n<\/strong>Aplicaci\u00f3n para smartphones<br \/>\n2010<strong><br \/>\n<\/strong>Mark Shepard<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/serendipitor.net\/site\/\">http:\/\/serendipitor.net\/site\/<\/a><\/p>\n<p><em>deriva, psicogeograf\u00eda, cartograf\u00eda, control, espacio p\u00fablico<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Serendipitor es una aplicaci\u00f3n para m\u00f3viles que forma parte de una colecci\u00f3n de artefactos reunidos bajo el nombre de Sentient City Survival Kit. La funcionalidad de este kit de herramientas es la de facilitar la supervivencia en la ciudad \u00absensible\u00bb que habitaremos en un futuro cercano.<br \/>\nSerendipitor utiliza el GPS y la conexi\u00f3n internet del m\u00f3vil para ayudarnos a recorrer la ciudad. Pero hoy la cuesti\u00f3n ya no es c\u00f3mo llegar de A a B, -para eso hay otras herramientas- sino c\u00f3mo ser conscientes del trayecto. C\u00f3mo permanecer despiertos y alertas a lo que encontremos en el camino.<br \/>\nLa deriva en un mundo hipercontrolado se hace cada vez m\u00e1s dif\u00edcil. Un mundo donde ya no hay a\u00e9reas sin catalogar ni etiquetar, un espacio sin coordenadas.<br \/>\nSerendipitor nos ofrece un escudo de ruido y de inutilidad frente a la reterritorializaci\u00f3n tecnol\u00f3gica del espacio p\u00fablico y a la idea de eficiencia, en contra de la noci\u00f3n de gasto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/2.3.soundTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Tactical Sound Garden<br \/>\n<\/strong>Plataforma de software abierto para espacios p\u00fablicos<br \/>\n2007<strong><br \/>\n<\/strong>Mark Shepard<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.tacticalsoundgarden.net\/\">http:\/\/www.tacticalsoundgarden.net\/<\/a><\/p>\n<p><em>deriva, paisaje sonoro, cartograf\u00eda, participaci\u00f3n, espacio p\u00fablico<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>The Tactical Sound Garden [TSG] (El Jard\u00edn Sonoro T\u00e1ctico), es un juego de herramientas de software abierto con el cual se pueden generar lo que Mark Shepard\u00a0llama \u00abjardines sonoros\u00bb. Los participantes, utilizando m\u00f3viles o port\u00e1tiles con conexi\u00f3n WiFi, pueden plantar su material sonoro que ser\u00e1 entonces geolocalizado permitiendo luego una experiencia sonora 3D al recorrer el \u00e1rea recibiendo los distintos sonidos espacializados.<\/p>\n<p>Si con su obra Serendipitor nos invitaba a realizar una deriva urbana sin intervenir m\u00e1s que en la proposici\u00f3n del recorrido, en TSG invita al paseante a recorrer jardines creados artificialmente a modo de implantes sonoros colectivos, que terminan conformando un nuevo paisaje h\u00edbrido entre lo virtual y lo real.<br \/>\nA trav\u00e9s del espectro de las se\u00f1ales WiFi nuestro o\u00eddo potenciado, con el m\u00f3vil como pr\u00f3tesis virtual nos agrega un <em>layer<\/em> digital a la deriva f\u00edsica.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/2.4.vmanTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>Videoman<br \/>\n<\/strong>Videointervenciones urbanas<strong>.<br \/>\n<\/strong>2005<strong><br \/>\n<\/strong>Fernando Llanos<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.fllanos.com\/vi_video\/\">http:\/\/www.fllanos.com\/vi_video\/<\/a><\/p>\n<p><em>espacio p\u00fablico, intervenciones, superh\u00e9roes, pop, deriva<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Utilizando la estrategia de la intervenci\u00f3n urbana y de los recorridos como derivas l\u00fadicas, Fernando Llanos realiza su proyecto Videoman (originalmente llamado Vi Video), videointervenciones m\u00f3viles en contextos urbanos espec\u00edficos. Vistiendo un arn\u00e9s especialmente dise\u00f1ado en el que ubica una c\u00e1mara de v\u00eddeo, un proyector, un laptop, y dem\u00e1s accesorios electr\u00f3nicos, Llanos se convierte en Videoman y desarrolla su recorrido por espacios p\u00fablicos de diferentes ciudades del mundo. Aeropuertos, monumentos, camiones de carga, e incluso museos, se convertir\u00e1n en blancos a ser transformados por sus rayos de luz. Mediante la acci\u00f3n de registro, mezcla y proyecci\u00f3n de im\u00e1genes que se intercalan sobre la textura visual urbana y los transe\u00fantes, logra convertir este graffiti electr\u00f3nico en una superposici\u00f3n de capas de sentido y de percepciones visuales. Videoman, paseante activo con superpoderes electr\u00f3nicos, mezcla de ekeko, enmascarado de lucha libre, y vendedor ambulante, cual superh\u00e9roe popular, hace de la calle su \u201carena\u201d y de la imagen su arma.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/2.5.momaTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>We AR in MoMA<br \/>\n<\/strong>Intervenci\u00f3n site-specific. Realidad Aumentada.<br \/>\n2010<strong><br \/>\n<\/strong>Sander Veenhof\u00a0y\u00a0Mark Skwarek<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.sndrv.nl\/moma\/\">http:\/\/www.sndrv.nl\/moma\/<\/a><\/p>\n<p><em>invasi\u00f3n, realidad aumentada, validaci\u00f3n, accionismo, happening<\/em><\/p>\n<p>El 9 de octubre de 2010, Sander Veenhof\u00a0y\u00a0Mark Skwarek invitan p\u00fablicamente a la inauguraci\u00f3n de una muestra en varias salas del MoMA en la que se exhibir\u00e1n sus obras. Pero para verlas, hace falta que el p\u00fablico utilice un m\u00f3vil que sirva de intermediario -o de pr\u00f3tesis- y as\u00ed poder verlas gracias a una aplicaci\u00f3n de realidad aumentada. Lo curioso es que si bien sus obras est\u00e1n en el museo, ninguno de sus comisarios las ha avalado.\u00a0 Al no haber una intrusi\u00f3n f\u00edsica tampoco puede impedirse ya que sus obras a pesar de estar \u00abcolgadas\u00bb en diferentes salas del museo, son obras digitales, por lo tanto inmateriales.<br \/>\nEl p\u00fablico convocado, manipulando sus m\u00f3viles, mezclado con el p\u00fablico habitual del museo, termina generando una suerte de performance.<br \/>\nLa acci\u00f3n coloca sobre el layer real un layer virtual. Sobre un estrato simb\u00f3lico -el museo- que se monta sobre el estrato f\u00edsico -el edificio- un estrato simb\u00f3lico par\u00e1sito -lo virtual-. Se transforma en real -tan real como el otro estrato simb\u00f3lico- si podemos decodificarlo. Es decir, si tenemos los c\u00f3digos adecuados para \u00abverlo\u00bb. C\u00f3digos culturales y c\u00f3digos inform\u00e1ticos.<br \/>\nEl espacio curatorial ha sido intervenido, y tambi\u00e9n el muse\u00edstico: dos p\u00fablicos mezclados, dos convocatorias, dos exposiciones, un happening.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTRUSOS\u00a0<\/strong><strong>VIRTUALES<\/strong><\/p>\n<p>Los videojuegos a menudo nos permiten ponernos en situaciones fantasiosas e imposibles que nos permiten experimentarnos a nosotros mismos actuando en ellas. Pero tambi\u00e9n hay juegos que emulan una situaci\u00f3n real que o bien no nos es permitido o nos es dif\u00edcil acceder. Pilotear aviones en una batalla a\u00e9rea, ser un detective que persigue a un asesino en la Londres victoriana o tal vez algo menos \u00e9pico como ser una rana e intentar cruzar una avenida atestada de tr\u00e1nsito o correr desesperadamente dentro de un laberinto, devorando frutas y tratando de escapar de los fantasmas.<br \/>\nLos artistas que abordan los videojuegos suelen aproximarse desde variados \u00e1ngulos, pero siempre con fines que lo alejan del mero entretenimiento.<br \/>\nLos hay quienes ponen el acento en la creaci\u00f3n y en la estructura del juego, los que <em>hackean<\/em> juegos ya creados o quienes utilizan la situaci\u00f3n de desarrollo del juego como oportunidad de experimentar la creaci\u00f3n colectiva, o desarrollar una plataforma educativa y de inclusi\u00f3n social.<br \/>\nHay quien nos hace tomar decisiones sobre problemas que no nos hemos planteado antes, poni\u00e9ndonos en situaciones o entornos desconocidos y hay quien lleva el escenario al l\u00edmite de la abstracci\u00f3n y nos hace dejar en segundo plano el juego para involucrarnos en una experiencia po\u00e9tica o disparar nuestra curiosidad.<br \/>\nJugar es atrevernos a otras realidades. Es aprender y es escuchar, y en ese sentido se asemeja a una f\u00e1bula, a un cuento para ni\u00f1os. El papel que se nos propone en estos trabajos, es el de jugar a ser intrusos, excluidos o desplazados, pero tambi\u00e9n esp\u00edas, lectores, m\u00fasicos o paseantes. Todos nos pedir\u00e1n que hagamos la ingenier\u00eda inversa que supuso. construir o intervenir el juego: esto es desarmar una historia. desmontar su estructura para poder rearmarla luego de entender su mecanismo.<\/p>\n<p><em>cambio,<\/em><em> cartograf\u00eda, colaboraci\u00f3n, cover, deriva, digital, espacio p\u00fablico, estereotipos, estrategia, g\u00e9nero, inclusi\u00f3n, lowtech, narrativa, participaci\u00f3n, soundtoy, terror, videojuegos, violencia.<\/em><\/p>\n<p><strong>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/3.1.bgTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>Bordergames Lavapi\u00e9s<br \/>\n<\/strong>Videojuego<br \/>\n2005<strong><br \/>\n<\/strong>Fiambrera Obrera<\/p>\n<p>http:\/\/bordergames.org<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.sindominio.net\/fiambrera\/\">http:\/\/www.sindominio.net\/fiambrera\/<\/a><\/p>\n<p><em>videojuegos, participaci\u00f3n, inclusi\u00f3n, colaboraci\u00f3n, cambio<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Bordergames Lavapi\u00e9s fue una iniciativa de la Fiambrera Obrera en la que se facilit\u00f3 herramientas de dise\u00f1o y programaci\u00f3n para que j\u00f3venes magreb\u00edes crearan un videojuego que tendr\u00eda como escenario ese barrio madrile\u00f1o. La idea principal era que no hubiera intermediarios y que fueran los mismos j\u00f3venes quienes desarrollaran el gui\u00f3n, los que decidieran qu\u00e9 historias contar y los aspectos de su vida que quisieran que sean vividos por los jugadores.<br \/>\nSe constitu\u00eda as\u00ed en un proyecto de arte colaborativo basado en una red de trabajo construida a partir de una serie de talleres, un editor y motor de videojuegos libres y gratuitos dise\u00f1ados con c\u00f3digo abierto.<br \/>\nA esta experiencia le siguieron otras en diferentes ciudades como Berl\u00edn, Barcelona o San Pablo, siguiendo el mismo modelo participativo.<\/p>\n<p>Bordergames se nos presenta como un motor de juego abierto desde el cual construir una narrativa conjunta que permita visualizar la cotidianeidad de colectivos que dif\u00edcilmente acceden a los canales tradicionales de informaci\u00f3n. Pero sobre todo, es un motor y una plataforma para el cambio, en tanto herramienta de investigaci\u00f3n y educaci\u00f3n en procesos de negociaci\u00f3n y participaci\u00f3n presentes en toda creaci\u00f3n colectiva.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/3.2.mapaTH.jpg\" width=\"220\" height=\"176\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Mapa<br \/>\n<\/strong>Interactivo online<br \/>\n2002<strong><br \/>\n<\/strong>Rafael Marchetti<\/p>\n<p><strong><a href=\"http:\/\/influenza.etc.br\/mapa\/\">http:\/\/influenza.etc.br\/mapa\/<\/a><\/strong><\/p>\n<p><em>digital, deriva, soundtoy, cartograf\u00eda<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Mapa se presenta como una cartograf\u00eda imaginaria que sirve de interfaz para una serie de juguetes sonoros &#8211;<em>soundtoys<\/em>-. La ubicaci\u00f3n espacializada de estas fuentes sonoras nos invitan a recorrer el mapa desarrollando una deriva que en este caso ser\u00e1 totalmente virtual. La \u00fanica referencia anal\u00f3gica o representativa la encontramos en el mapa, si es que se puede considerar representativa la brutal abstracci\u00f3n que conlleva el reducir todas las interacciones y singularidades de una ciudad en un trazado geom\u00e9trico. El resto de la experiencia, tanto gr\u00e1fica y visual como auditiva ser\u00e1n puramente digitales llevando al juego a un estado puro, primario, casi narc\u00f3tico, de experimentar la permutabilidad de los elementos b\u00e1sicos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/3.3.frasTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>September 12<sup>th <\/sup>, <sup>\u00a0<\/sup>A Toy World<\/strong><sup><br \/>\n<\/sup>Videojuego<br \/>\n2003<br \/>\nGonzalo Frasca<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.newsgaming.com\/games\/index12.htm\">http:\/\/www.newsgaming.com\/games\/index12.htm<\/a><\/p>\n<p><em>videojuegos, estrategia, violencia, terror<\/em><\/p>\n<p>September 12th es un video juego o tal vez no. La primera pantalla nos lo advierte:<br \/>\n\u00abEsto no es un juego. Usted no puede ganar o perder. No es una simulaci\u00f3n. No tiene un final y ya ha comenzado. Las reglas son simples, usted puede disparar o no. Este es un sencillo modelo que usted puede usar para explorar algunos aspecto acerca de la guerra contra el terrorismo.\u00bb<\/p>\n<p>Ambientado en un escenario de una ciudad cualquiera de oriente medio, pero que presuponemos de Iraq o Afganist\u00e1n, el juego, dise\u00f1ado en primera persona, nos provee de un arma y nos lanza a una guerra invasora, disfrazada de \u00abataque preventivo\u00bb.<br \/>\nPero pronto el juego nos recordar\u00e1 que la violencia genera m\u00e1s violencia: cuantos m\u00e1s \u00abterroristas\u00bb matamos, nuevos terroristas aparecen, cada mezquita, cada casa bombardeada, a causa de ser testigos de nuestra violencia, se convertir\u00e1 en un nuevo nido de violentos. Ese cambio que experimentamos al jugar nos provocar\u00e1 un cambio de estrategia para no perder el juego. Este cambio de paradigma nos llevar\u00e1 de atacar a todo lo que se mueve a abandonar las armas. Lo que se nos propone es desmontar el algoritmo de la violencia.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/3.4.intruTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>The Intruder<br \/>\n<\/strong>Videojuego<strong><br \/>\n<\/strong>1999<strong><br \/>\n<\/strong>Natalie Bookchin<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/bookchin.net\/intruder\/english\/html\/a_title.html\">http:\/\/bookchin.net\/intruder\/english\/html\/a_title.html<\/a><\/p>\n<p><em>videojuegos, narrativa, cover, lowtech, g\u00e9nero<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>The Intruder, est\u00e1 basado en el cuento La intrusa, de Jorge Luis Borges, que narra la historia de dos hermanos que viven en los arrabales de Buenos Aires. Atra\u00eddos ambos por una misma mujer, a quien han llevado a vivir con ellos, comenzar\u00e1n a celarse hasta que esa mujer que comparten se terminar\u00e1 convirtiendo en \u201cla intrusa\u201d que los enfrentar\u00e1 entre s\u00ed. Finalmente uno de ellos elegir\u00e1 \u00absacrificarla\u00bb para salvar as\u00ed la uni\u00f3n de los hermanos.<\/p>\n<p>La adaptaci\u00f3n que realiza Natalie Bookchin de esta historia est\u00e1 organizada en una sucesi\u00f3n de diez juegos interactivos. Son a su vez adaptaciones de juegos de tipo cl\u00e1sico, como el Pong o el Space Invaders, en las que a medida que vamos ganando puntos, nos ir\u00e1 develando el texto del cuento.<br \/>\nLa interacci\u00f3n que nos propone por lo tanto es muy b\u00e1sica ya que el inter\u00e9s, m\u00e1s que en ganar el juego, estar\u00e1 puesto en adelantar en la narraci\u00f3n de la historia.<\/p>\n<p>La adaptaci\u00f3n tambi\u00e9n coloca a la artista como una intrusa: una mujer adentr\u00e1ndose en el mundo de la programaci\u00f3n de videojuegos, un universo con una l\u00f3gica que pondera la masculinidad tanto en su concepci\u00f3n como en su disfrute, donde el poder, la dominaci\u00f3n, el \u00e9xito y la competencia son los valores que dan sentido al juego, y que estimulan a sus creadores y a sus jugadores.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/3.5.vagaTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Vagamundo<br \/>\n<\/strong>Videojuego. Acci\u00f3n en espacios p\u00fablicos.<br \/>\n2002<br \/>\nRicardo Miranda Z\u00fa\u00f1iga<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.ambriente.com\/cart\/\">http:\/\/www.ambriente.com\/cart\/<\/a><\/p>\n<p><em>videojuegos, espacio p\u00fablico, inclusi\u00f3n, estereotipos<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Creado en el verano de 2002, Vagamundo, nos coloca en la problem\u00e1tica del inmigrante, pero a diferencia de otros proyectos que se centran en el cruce de la frontera, aqu\u00ed se aborda la situaci\u00f3n del inmigrante que trata de adaptarse a la vida norteamericana, en este caso ambientada en Nueva York.<\/p>\n<p>El concepto del juego consiste en avanzar tres niveles subiendo la pir\u00e1mide social en los EE.UU, superando los obst\u00e1culos que se nos presenten. El tiempo corre y las oportunidades se nos escapan. En el primer nivel lucharemos tan s\u00f3lo por permanecer all\u00ed, aunque ese all\u00ed sea en el Harlem. En el segundo, ya habremos conseguido trabajo en una florister\u00eda en el East Village. En la tercera nos veremos convertidos en un camarero en un restaurante de lujo en el Upper East Side tratando de entretener a los invitados para recibir una propina. El nivel extra nos enfrentar\u00e1 a un dilema: delatar a los nuevos inmigrantes o ayudarlos. Ricardo Miranda define a estos niveles como: Cultura de la pobreza, de la Asimilaci\u00f3n, de la Prosperidad, y finalmente, de la Ignorancia.<br \/>\nEste ascenso se ve tambi\u00e9n en los estereotipadas fases del personaje. Del Cantinflas rural o pueblerino, al inmigrante integrado y camuflado con su entorno.<\/p>\n<p>Pero adem\u00e1s de encontrarlo en la red, Vagamundo es fundamentalmente un proyecto de arte m\u00f3vil, nacido en las calles y viviendo en las calles: el ordenador, monitor y palancas de mando se colocan en un veh\u00edculo similar a un carrito de helados, viajando por las calles de Nueva York, como lo hacen diariamente otros tantos inmigrantes vendedores ambulantes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTRUSOS EN\u00a0<\/strong><strong>TU ORDENADOR<\/strong><\/p>\n<p>Las producciones digitales, especialmente las realizadas para vivir en la red, contin\u00faan, si bien de un modo bastante peculiar, la tradici\u00f3n de las vanguardias de ruptura del marco y del salto a la inmaterialidad. El marco desaparece como l\u00edmite de la pintura o de la imagen, pero se reconvierte como marco de la pantalla. Un marco que ya no tiene el poder de encerrar a la imagen que ha ganado tanto la dimensi\u00f3n temporal como el infinito potencial de la permutaci\u00f3n constante de los datos\u00a0 que a ella acuden. Lo que le han limitado por arriba, abajo y por los laterales, lo ha ganado infinitamente en profundidad y velocidad.<br \/>\nY ese marco ya no est\u00e1 s\u00f3lo en galer\u00edas o museos, sino que nos rodea a toda hora.<br \/>\nEn nuestro ordenador hemos depositado funciones que antes eran privativas de nuestro cuerpo.\u00a0 Comparte datos con nuestra memoria, la pantalla se ha vuelto casi una piel que nos separa del \u00abafuera\u00bb, del m\u00e1s all\u00e1 de nuestra red dom\u00e9stica.<br \/>\nAnte ese escenario no es de extra\u00f1ar que muchos artistas se vean atra\u00eddos a irrumpir y trabajar en este \u00ablienzo\u00bb. Ya no s\u00f3lo por las v\u00edas habituales y seguras, abriendo las puertas de sus p\u00e1ginas e invit\u00e1ndonos a recorrer sus obras en lo que se asemejar\u00eda a una visita a una sala de exposiciones, sino introduci\u00e9ndose directamente en nuestro sistema o rompiendo nuevamente el marco -esta vez, el marco del navegador-, o alterando el comportamiento de programas instalados en nuestro disco duro.<\/p>\n<p><em>audiencia, automatismo, azar objetivo, camuflaje, contaminaci\u00f3n, d\u00e9tournement, desktop, fuera de campo, invasi\u00f3n, lenguaje, manipulaci\u00f3n, m\u00e1quina, serendipia, software, SPAM, rituales, virus.<\/em><\/p>\n<p><strong>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/4.1.skinTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>Influenza Skin<br \/>\n<\/strong>Software art<br \/>\n2002<strong><br \/>\n<\/strong>Rafael Marchetti y Raquel Renno<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/influenza.etc.br\/influenza.html\">http:\/\/influenza.etc.br\/influenza.html<\/a><\/p>\n<p><em>desktop, contaminaci\u00f3n, camuflaje, fuera de campo<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Si anteriormente hab\u00edamos visto diferentes casos de intervenciones en el espacio p\u00fablico de Internet, Influenza Skin logra intervenir nuestro propio Desktop. A manera de browser invisible que nos ofrece links que se entrelazan con los de los \u00edconos de nuestro propio ordenador, este trabajo de Raquel Renno y Rafael Marchetti, propone una reflexi\u00f3n sobre la noci\u00f3n del l\u00edmite de la \u201cobra\u201d art\u00edstica, a la vez que sobre los modelos de navegaci\u00f3n, de autor\u00eda y de presentaci\u00f3n. La acci\u00f3n de salirse del \u201cmarco\u201d repite la actitud de las vanguardias en se\u00f1alar el valor del proceso, de la intencionalidad del artista, por sobre el fetiche del soporte. La consecuente contaminaci\u00f3n por otro lado, se da no solo formalmente, en ese revoltijo de iconos propios y ajenos, si no que lo que principalmente se contamina es nuestra idea de navegabilidad y de usabilidad y nos empuja hacia un concepto ya no de tr\u00e1nsito hacia un sitio previsto, sino al de deriva.<\/p>\n<p>Nota: Las versiones posteriores al QuickTime Player 5 no permiten su visualizaci\u00f3n.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/4.2.plugTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Plugins Revised<br \/>\n<\/strong>Software art<br \/>\n2004<strong><br \/>\n<\/strong>Peter Luining<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.ctrlaltdel.org\/plugins_revised\/\">http:\/\/www.ctrlaltdel.org\/plugins_revised\/<\/a><\/p>\n<p><em>d\u00e9tournement, software, invasi\u00f3n, manipulaci\u00f3n<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Esta serie de trabajos experimentales reunidos bajo el nombre de Plugins Revised, son tal como lo sugiere su nombre piezas de software accesorias, en este caso filtros para el programa Photoshop. Encontraremos por ejemplo el plugin Michel Foucault que al activarlo, afectar\u00e1 los niveles de transparencia de los distintos canales de color de la imagen elegida, seg\u00fan la hipot\u00e9tica lucha en tiempo real entre un \u00absi\u00bb enfrentado con un \u00abotro\u00bb.<br \/>\nEstas piezas disfuncionales, que voluntariamente agregamos en el programa instalado en nuestro ordenador, a diferencia de otros filtros, de los que esperamos un resultado determinado, nos devuelve un imprevisible e inesperado proceso, tal vez in\u00fatil, pero inspirador.<br \/>\nEstas especies de pr\u00f3tesis humanoides que agregamos a la m\u00e1quina, estas dudas y luchas internas convierten a la m\u00e1quina en un cyborg- en este caso mediante la operaci\u00f3n inversa de humanizar la m\u00e1quina.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/4.3.tumTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Tumbarumba<br \/>\n<\/strong>Software art<br \/>\n2008<strong><br \/>\n<\/strong>Ethan Ham y Benjamin Rosenbaum<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.turbulence.org\/Works\/tumbarumba\/install\/tumbarumba_1_16.xpi\">http:\/\/www.turbulence.org\/Works\/tumbarumba\/install\/tumbarumba_1_16.xpi<\/a><\/p>\n<p><em>virus, camuflaje, lenguaje, invasi\u00f3n, serendipia<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Tumbarumba es una pieza de c\u00f3digo, una extensi\u00f3n para navegadores- al momento s\u00f3lo para Firefox- cuyo uso genera una alteraci\u00f3n de las p\u00e1ginas visitadas, una intrusi\u00f3n en la lectura, sigilosamente al principio, pero incontenible.<\/p>\n<p>Si bien su modo de acceso no ha sido clandestino, el usuario le ha abierto la puerta al instalarlo, una vez dentro, Tumbarumba se infiltra en el texto de las paginas, reemplazando imperceptiblemente aquellos textos que el programa elija, por otros provenientes de 12 cuentos de escritores contempor\u00e1neos, por el s\u00f3lo hecho de que compartan quiz\u00e1s algunas palabras con el texto original. Al mismo tiempo, este texto par\u00e1sito se convierte en <em>clickeable<\/em>, y al pinchar en \u00e9l, m\u00e1s texto intruso va apareciendo en la p\u00e1gina, hasta que mediante sucesivos <em>clicks<\/em> todo el texto del cuento desplazar\u00e1 al original.<br \/>\nEn una extra\u00f1a estrategia de difusi\u00f3n, a la manera de un caballo de Troya, el invasor vestir\u00e1 el camuflaje perfecto: una piel formada por letras, las mismas letras, s\u00f3lo que en diferente orden. S\u00f3lo podremos detectarlo cuando ya sea tarde, cuando lo hayamos le\u00eddo, y haya as\u00ed ingresado a nuestra mente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/4.4.vmailTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Videomails<br \/>\n<\/strong>Videos distribuidos por correo electr\u00f3nico.<strong><br \/>\n<\/strong>2000<strong><br \/>\n<\/strong>Fernando Llanos<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.fllanos.com\/VMesp.html\">http:\/\/www.fllanos.com\/VMesp.html<\/a><\/p>\n<p><em>invasi\u00f3n, SPAM, audiencia, rituales, ejercicio<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Antes de YouTube, antes de la banda ancha, antes de las plataformas 2.0, las personas tambi\u00e9n se conectaban, se enviaban archivos, y utilizando esas rusticas herramientas como el correo electr\u00f3nico, generaban comunidades virtuales.<\/p>\n<p>La estrategia de Llanos fue la de generar una audiencia y acostumbrarla a una entrega c\u00edclica, como si fuera una serie de televisi\u00f3n, pero experimental y en formato comprimido tanto en tama\u00f1o como en duraci\u00f3n. Llanos nos aclara que los video mails duraban unos 20 segundos ya que el peso m\u00e1ximo deb\u00eda situarse por debajo de los 500Kb, el l\u00edmite que le impon\u00eda su cuenta de correo en ese entonces. Y que enviaba su entrega semanal los martes ya que era el d\u00eda en que no pod\u00eda circular, debido a una reglamentaci\u00f3n en la ciudad de M\u00e9xico que impide el tr\u00e1nsito de los autos seg\u00fan su matr\u00edcula, una vez a la semana.<br \/>\nPartiendo de un n\u00famero muy reducido en julio de 2000, su audiencia creci\u00f3 hasta m\u00e1s de 1.300 personas, entre amigos, artistas, comisarios y tal vez desconocidos, como en toda lista de correos, hasta agosto de 2006, cuando decidi\u00f3 dar por terminado el proyecto. Casualmente dos meses antes de que YouTube fuera comprado por Google.<\/p>\n<p>Videomail se situ\u00f3 en la frontera del SPAM, de la intrusi\u00f3n no deseada. Pero cabe preguntarse:\u00bfc\u00f3mo saber si un mail es no deseado antes de leerlo?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/4.5.yahTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Yahoo Search Loop<br \/>\n<\/strong>Proyecto online<br \/>\n2008<strong><br \/>\n<\/strong>Kim Asendorf<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/kimasendorf.com\/yahoosearchloop\/\">http:\/\/kimasendorf.com\/yahoosearchloop\/<\/a><\/p>\n<p><em>azar objetivo, automatismo, m\u00e1quina, lenguaje<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Este trabajo de Kim Asendorf\u00a0utiliza el motor de Yahoo, invit\u00e1ndonos a introducir en su p\u00e1gina a\u00fan en blanco, una palabra cualquiera, y as\u00ed ver desencadenarse en cascada los resultados de b\u00fasqueda: en bucle, cada palabra disparar\u00e1 una nueva b\u00fasqueda, que ir\u00e1 ocupando toda la p\u00e1gina.<br \/>\nDentro del conjunto de obras que recurren a los buscadores-que ya deber\u00edamos considerar un g\u00e9nero en s\u00ed mismo-, \u00e9sta parece someter a la m\u00e1quina a una t\u00e9cnica, o bien psicoanal\u00edtica -la asociaci\u00f3n libre-, o bien del surrealismo -la escritura autom\u00e1tica.<br \/>\nLa frase de Tzara, \u00abel pensamiento nace en la boca\u00bb, deber\u00eda en este caso ser corregido a \u00abel pensamiento nace en la pantalla\u00bb, escupido por el motor de b\u00fasquedas, esa m\u00e1quina perversa producto del cruce entre una aspiradora, una lavadora y un jukebox, que alimentada por la materia textual de internet, nos devuelve triturado, reordenado y etiquetado, el inconsciente colectivo de la sociedad moderna.<br \/>\nLa m\u00e1quina del lenguaje analiz\u00e1ndose a s\u00ed misma.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTRUSOS EN\u00a0<\/strong><strong>EL MUNDO DE LAS CORPORACIONES<\/strong><\/p>\n<p>\u201cCuando uso una palabra -dijo Humpty Dumpty en tono m\u00e1s bien despectivo- esta significa exactamente lo que yo quiero que signifique, ni m\u00e1s ni menos.\u201d<br \/>\n\u201cLa cuesti\u00f3n -dijo Alicia- es si usted puede hacer que las palabras signifiquen tantas cosas diferentes.\u201d<br \/>\n\u201cLa cuesti\u00f3n -dijo Humpty Dumpty- es qui\u00e9n es el Amo, eso es todo.\u00bb<\/p>\n<p><em>A trav\u00e9s del espejo<\/em>, Lewis Carroll<\/p>\n<p>La tecnolog\u00eda nos abre perspectivas de progreso hacia un futuro ut\u00f3pico, si nos basamos sobre todo en las publicidades de las compa\u00f1\u00edas que lideran el mercado. Pero tambi\u00e9n nos abrir\u00eda la puerta a un porvenir dist\u00f3pico si repasamos un poco la agenda de los tecn\u00f3cratas. Para evaluar la supuesta transparencia e imparcialidad de la tecnolog\u00eda, no deber\u00edamos dejarnos llevar por sus cantos de sirena sino que tal vez convenga investigar qui\u00e9n la maneja. a qui\u00e9n obedece o en algunos casos, qui\u00e9n la financia.<br \/>\nSu uso por parte de los artistas puede analizarse tambi\u00e9n bajo esta \u00f3ptica. Hay quienes se valen de su misma ret\u00f3rica publicitaria, pero llevando al extremo postulados que quiz\u00e1s ya est\u00e9n en la agenda de algunas corporaciones pero que nunca se atrever\u00edan- al menos por el momento- a confesar p\u00fablicamente. Hay quienes en cambio usan las herramientas tecnol\u00f3gicas para, como en una llave de judo, hacer caer a su oponente y hay quienes apelan a la iron\u00eda para relativizar estereotipos tales como poderosos o dominados.<\/p>\n<p><em>ADN, biotecnolog\u00eda, cambio, capitalismo, cibermanifestaci\u00f3n, colaboraci\u00f3n, contraf\u00e1cticos, distop\u00eda, enciclopedia, futuro, hacktivismo, inclusi\u00f3n, manipulaci\u00f3n, mercado, parodia, patolog\u00edas, redes, religi\u00f3n, resilencia, resistencia, tecnoadicciones, tecnocracia, utop\u00eda.<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/5.1.bioTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>BioCom. Flesh Machine<br \/>\n<\/strong>Website Performance<br \/>\n1997<strong><br \/>\n<\/strong>Critical Art Ensamble<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/critical-art.net\/Original\/biocom\/biocomWeb\/\">http:\/\/critical-art.net\/Original\/biocom\/biocomWeb\/<\/a><\/p>\n<p><em>tecnocracia, biotecnolog\u00eda, mercado, ADN, <\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>\u00abPor primera vez en la historia hay una pol\u00edtica econ\u00f3mica a nivel mundial dominante, la del capitalismo.\u00a0BioCom proporciona bienes y servicios que mejoran la productividad en el laboratorio y los avances en la investigaci\u00f3n biom\u00e9dica.\u00bb<br \/>\nEsta advertencia nos da la bienvenida al sitio de BioCom. Realizado con una est\u00e9tica m\u00e9dica y una ret\u00f3rica mercantilista exacerbada, nos aclara que la compa\u00f1\u00eda pone la biociencia al servicio de la eficiencia econ\u00f3mica y del \u00e9xito empresarial. Promete la creaci\u00f3n de seres humanos en laboratorio, m\u00e1s eficientes y con menor proporci\u00f3n de errores.<br \/>\nEl sitio web sirvi\u00f3 de complemento a la performance Flesh Machine, que Critical Art Ensamble desarroll\u00f3 en varias ciudades de EE.UU. y Europa entre 1997 y 1998, y en la que se escenificaba, mediante tests realizados con el p\u00fablico presente, la cuesti\u00f3n de una posible nueva divisi\u00f3n de clases en base a la estructura gen\u00e9tica.<br \/>\nUn proyecto y una web dist\u00f3pica que cada vez resulta menos fantasiosa y cuyas afirmaciones, desde su creaci\u00f3n hasta el d\u00eda de la fecha, ya nos parecen cada vez menos fant\u00e1sticas, por haberlas escuchado y le\u00eddo en otras p\u00e1ginas que no son precisamente de arte ni de ficci\u00f3n.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/5.2.evaTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Cult of New Eve<br \/>\n<\/strong>Website Performance<br \/>\n1999<strong><br \/>\n<\/strong>Critical Art Ensamble<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/critical-art.net\/Original\/cone\/coneWeb\/\">http:\/\/critical-art.net\/Original\/cone\/coneWeb\/<\/a><\/p>\n<p><em>utop\u00eda, religi\u00f3n, biotecnolog\u00eda, futuro, distop\u00eda<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>El proyecto Cult of New Eve reflexiona acerca de la apropiaci\u00f3n de la retorica religiosa por parte de la ciencia, hacia una utop\u00eda\u00a0 biotecnol\u00f3gica hipercontrolada, que justifique la sumisi\u00f3n a sus mandamientos tecnocr\u00e1ticos.<br \/>\nEn sitio web se nos presenta en modo ir\u00f3nico, un h\u00edbrido entre institucional y devocional, cuya finalidad ser\u00e1 establecer el culto de la nueva Eva, desarrollar la nueva teolog\u00eda que nos gu\u00ede a trav\u00e9s del proceso de la segunda g\u00e9nesis, -si la primera fue fruto del error o del milagro, la segunda ser\u00e1 planificada y dise\u00f1ada por el hombre-. La web servir\u00e1 adem\u00e1s para preparar a los no iniciados a vivir los vertiginosos cambios que vendr\u00e1n y la nueva funci\u00f3n que tendr\u00e1n en ella los futuros ni\u00f1os. Tambi\u00e9n a prevenirnos de los enemigos del culto y de los falsos profetas.<br \/>\nLa ciencia ha ido ocupando espacios que hasta ahora solo pertenec\u00edan a la religi\u00f3n. La decodificaci\u00f3n del ADN, ha reemplazado al estudio del alma. Incluso podr\u00edamos ir m\u00e1s lejos y decir que el ADN ha reemplazado al alma. La biotecnolog\u00eda y la manipulaci\u00f3n gen\u00e9tica y el misterio y el poder que ello ostenta, convierten a la ciencia o habr\u00eda que decir, a las corporaciones que se benefician de ella y que la financian, en los nuevos hechiceros, en los due\u00f1os del futuro.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/5.3.ddk6.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>DDK (Disturbance Developer Kit)<br \/>\n<\/strong>Software. Acci\u00f3n en Internet<br \/>\n1998<strong><br \/>\n<\/strong>The Electronic Disturbance Theater<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.thing.net\/~rdom\/ecd\/floodnet.html\">http:\/\/www.thing.net\/~rdom\/ecd\/floodnet.html<\/a><\/p>\n<p><em>cibermanifestaci\u00f3n, resistencia, redes, colaboraci\u00f3n, cambio, inclusi\u00f3n<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>El 10 de abril de 1998, al cumplirse un nuevo aniversario de la muerte de Emiliano Zapata, The Electronic Disturbance Theater\u00a0 (el Teatro de Disturbio Electr\u00f3nico), comenz\u00f3 su campa\u00f1a para detener la guerra del gobierno mexicano contra el zapatismo en un nuevo teatro de operaciones: la word wide web.<br \/>\nMediante la distribuci\u00f3n de un kit de herramientas de ataque contra las webs oficiales, y siguiendo un calendario de operaciones t\u00e1cticas publicado en la web The Thing, se desarroll\u00f3 uno de los primeras operaciones multitudinarias sincr\u00f3nicas en internet.<br \/>\nEl DDK se compon\u00eda de una aplicaci\u00f3n en Java que enviaba una orden de refresco, varias veces por minuto, al sitio web de Zedillo, impidiendo de ese modo las consultas. Los reportes indican que en esta primera acci\u00f3n de FloodNet participaron m\u00e1s de 8 mil personas distribuidas en varios pa\u00edses del mundo. M\u00e1s all\u00e1 de las discusiones surgidas posteriormente acerca de este tipo de estrategias, debemos destacar el contexto en el que fue realizada esta acci\u00f3n y el precedente que dej\u00f3 el uso de Internet como elemento de acci\u00f3n conjunta y que crecer\u00eda posteriormente en forma exponencial con la llegada de las redes sociales, que fue decisivo por ejemplo en la llamada primavera \u00e1rabe. La acci\u00f3n del EDT fue la primera sentada virtual y una primera llamada de atenci\u00f3n p\u00fablica.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/5.4.disTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Diseases of Consciousness<br \/>\n<\/strong>Website<br \/>\n1997<strong><br \/>\n<\/strong>Critical Art Ensamble<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/critical-art.net\/Original\/doc\/index.html\">http:\/\/critical-art.net\/Original\/doc\/index.html<\/a><\/p>\n<p><em>enciclopedia, capitalismo, tecnoadicciones, patolog\u00edas, resilencia, hacktivismo,<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>Diseases of Consciousness (enfermedades de la conciencia) es un sitio web, una peque\u00f1a enciclopedia online acerca de los nuevos males que aquejan al hombre moderno en la era del capitalismo global. Una enciclopedia peque\u00f1a y, seg\u00fan las propias palabras del grupo, \u00aba escala humana, una web dise\u00f1ada como el equivalente a la pintura de caballete en oposici\u00f3n la predominante monumentalidad de la Web\u00bb.<br \/>\nLa obra parodia la concepci\u00f3n corporativa del sistema sanitario, de las farmac\u00e9uticas, su complicidad en aislar al individuo y entender sus s\u00edntomas de rechazo a la realidad que lo rodea como una enfermedad a medicar.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/netescopio.meiac.es\/muestras\/intrusiones\/img\/5.5.globTH.jpg\" width=\"250\" height=\"200\" border=\"1\" \/><\/p>\n<p><strong>Global Artists<br \/>\n<\/strong>Proyecto online<br \/>\n2004<strong><br \/>\n<\/strong>Christophe Bruno<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.unbehagen.com\/globalartists\/index.htm\">http:\/\/www.unbehagen.com\/globalartists\/index.htm<\/a><\/p>\n<p><em>manipulaci\u00f3n, parodia, contraf\u00e1cticos<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em>\u00abImagina que la historia del mundo se volvi\u00f3 cabeza abajo y que los personajes hist\u00f3ricos que dejaron su huella en nuestros libros de texto, se reencarnaron en &#8230; artistas. \u00bfQu\u00e9 obras de arte producir\u00edan?\u00bb<br \/>\nCon esta advertencia y desde este punto de partida, y poniendo en tela de juicio el rol del artista y el de l\u00edder, Christophe Bruno nos ofrece su propia interpretaci\u00f3n de varias personalidades hist\u00f3ricas. Nos invita a ver una exposici\u00f3n de sus obras art\u00edsticas falsificadas -si es que puede falsificarse algo que nunca ha existido-, gracias a las posibilidades de manipulaci\u00f3n que nos brinda hoy la tecnolog\u00eda y desde una \u00f3ptica cercana a t\u00f3picos de la cultura digital.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>Texto curatorial para la muestra Intrusiones, que luego de inaugurarse en el MEIAC en 2012, itiner\u00f3 por distintos espacios de Espa\u00f1a, Alemania, Uruguay, M\u00e9xico y Portugal.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta tercera etapa del archivo NETescopio est\u00e1 centrada en aquellas propuestas que consisten en una intervenci\u00f3n art\u00edstica a trav\u00e9s de un nuevo espacio p\u00fablico: Internet.&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":207,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"tags":[],"class_list":["post-206","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-producciones","entry","double"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/206"}],"collection":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=206"}],"version-history":[{"count":7,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/206\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":258,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/206\/revisions\/258"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/207"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=206"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=206"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=206"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}