{"id":202,"date":"2007-08-06T14:32:58","date_gmt":"2007-08-06T14:32:58","guid":{"rendered":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/?p=202"},"modified":"2018-01-06T16:05:55","modified_gmt":"2018-01-06T16:05:55","slug":"desmontajes","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/2007\/08\/06\/desmontajes\/","title":{"rendered":"Desmontajes"},"content":{"rendered":"<p><em>Texto curatorial para la muestra Desmontajes, que luego de inaugurarse en el MEIAC en 2007, itiner\u00f3 por distintos espacios de Espa\u00f1a, Alemania, Uruguay, M\u00e9xico y Portugal.<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Como fase inicial del proyecto NETescopio, en esta exhibici\u00f3n el foco ha sido puesto en aquellas producciones surgidas en los primeros a\u00f1os de la web. Obras que experimentaron por vez primera con el medio y que jugaron con sus particularidades en cuanto a la interactividad, el uso de interfaces o navegadores alternativos, el uso t\u00e1ctico del medio y otras estrategias que fueron definiendo las l\u00edneas de producci\u00f3n en los primeros a\u00f1os del arte de redes.<\/p>\n<p>De una web 1.0, de contenidos est\u00e1ticos y cerrados, hemos pasado a lo que Dale Dougherty denominara la web 2.0, en la que el uso de los weblogs, los rss, los wikis, ha ido jerarquizando la interacci\u00f3n y creaci\u00f3n de redes sociales por sobre la mera publicaci\u00f3n de contenidos para un consumo supuestamente pasivo. Bajo este nuevo paradigma de red, estamos ante la aparici\u00f3n de otro modelo de net art, el net art 2.0.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1s sea entonces el momento de revisar aquellos primeros trabajos, que con una mayor radicalidad y con un \u00e9nfasis en la experimentaci\u00f3n y en la deconstrucci\u00f3n del medio, empezaron a perfilar aquellos interrogantes que hoy son retomados desde un nuevo contexto de producci\u00f3n y de distribuci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>DESMONTANDO INTERFACES<\/strong><\/p>\n<p><em>C\u00f3digo Hacking Navegaci\u00f3n Browser Usuario Resistencia Contenido Contenedor HTML Serendipia URL Remix<\/em><\/p>\n<p>La irrupci\u00f3n de las nuevas tecnolog\u00edas supuso una mejora considerable en el \u00e1rea de las comunicaciones. Su aporte, entre otras cosas, fue y es el de asegurar la transmisi\u00f3n del mensaje con el menor gasto posible, su mejor y m\u00e1s amplia difusi\u00f3n y el menor nivel de error en su recepci\u00f3n. Concepto este \u00faltimo que, para el pensamiento art\u00edstico, puede considerarse en algunos casos como un desaf\u00edo. Las producciones simb\u00f3licas que genera el arte, m\u00e1s que apuntar a la claridad del mensaje, promueven su opacidad. En el sistema de la comunicaci\u00f3n, el arte funciona como ruido. Como dir\u00eda Deleuze, \u201c<em>el arte no comunica, resiste<\/em>\u201d.<br \/>\nLa producci\u00f3n art\u00edstica genera un espacio de reflexi\u00f3n que no busca verdades, sino que por el contrario, sabotea el lenguaje, su estructura, sus signos. Las distintas obras que conforman esta selecci\u00f3n, adoptan un comportamiento viral que se ver\u00e1 reflejado de maneras muy diferentes, pero haciendo notorio el enfrentamiento entre arte y comunicaci\u00f3n. Cuanto menos claro resulta el mensaje, mayor riqueza de sentidos adquieren las obras, y mayor esfuerzo de re-codificaci\u00f3n se hace necesario por parte del espectador.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Alexei Shulgin<br \/>\n<strong>ABC<\/strong><br \/>\nProyecto online. 1997<\/p>\n<p>En este trabajo, uno de sus primeras piezas para Internet, Shulgin nos hace voltear la atenci\u00f3n en uno de los t\u00f3picos del arte para la web, el nombre de dominio, el URL. <em>ABC<\/em> se nos presenta como una minimalista mezcla entre una enciclopedia de contenidos azarosos y un portal dise\u00f1ado con cuidado hermetismo.<br \/>\nEl usuario, una vez que logra tomar el mando de las p\u00e1ginas que parecen tener voluntad propia, acceder\u00e1 a una serie de links que a primera vista podr\u00edamos confundir con un ejercicio de poes\u00eda concreta: \u201caaa\u201d, \u201cvvv\u201d, \u201czzz\u201d, tr\u00edadas que nos disparan a sus respectivos www.aaa.com, www.vvv.com o www.zzz.com y as\u00ed con cada una de las letras. De este modo, su experiencia ser\u00e1 similar a la de un paseante cuyo itinerario fuera producto del orden alfab\u00e9tico de la gu\u00eda de calles y esa deriva, una met\u00e1fora de la navegaci\u00f3n usual por Internet.<\/p>\n<p>Vuk Cosic<br \/>\n<strong>Metablink <\/strong><br \/>\nProyecto online. 1998<\/p>\n<p>Este trabajo se enmarca dentro de las experimentaciones con el medio y con el aspecto formal y funcional del HTML, de los browsers y de la navegaci\u00f3n. <em>Metablink<\/em> har\u00e1 uso de un par de caracter\u00edsticas que llamaron la atenci\u00f3n en las \u201cnuevas\u201d versiones de los navegadores del momento y que fueron utilizadas hasta el abuso por parte de los usuarios-dise\u00f1adores del momento: me refiero a los marcos y al el \u201cblink\u201d o parpadeo.<br \/>\nAdem\u00e1s de este se\u00f1alamiento a observar las formas m\u00e1s all\u00e1 del contenido, <em>Metablink<\/em> esboza un comentario ir\u00f3nico acerca de la interactividad, concepto que tambi\u00e9n \u00a0era central aunque poco debatido en esos primeros a\u00f1os. Interactividad limitada a mover una banda de scroll s\u00f3lo para sentir que somos nosotros quienes tenemos el control.<\/p>\n<p>Brian Mackern<br \/>\n<strong>No content<\/strong><br \/>\nWebsite. 2001<\/p>\n<p>El sitio web <em>No-content.org<\/em> juega con una de las formas que quiz\u00e1s se extingan en breve, en este caso los preloaders, o animaciones en flash que se colocaban para entretener al usuario hasta que terminara de cargar el contenido. En el caso del proyecto de Mackern, la espera ser\u00e1 infinita ya que cada preloader es sucedido por otro, haciendo que finalmente nos demos cuenta de que no vendr\u00e1 un contenido, o mejor, que lo que estamos viendo ya es el contenido. El caso nos hace reflexionar acerca de la espera, la contemplaci\u00f3n y la utilidad. \u00bfQu\u00e9 pasa si detenemos nuestro sentido cr\u00edtico, olvidamos por un momento que las flores est\u00e1n dise\u00f1adas para atraer insectos y nos entregamos a contemplar su in\u00fatil belleza?<\/p>\n<p>Joan Leandre<br \/>\n<strong>Retro You R\/C <\/strong><br \/>\nVideo juego intervenido. 2001<\/p>\n<p>Los c\u00f3digos cerrados, enlatados y aparentemente inviolables, son a su vez desafiantes blancos de actos de sabotaje. Como el que realiza Joan Leandre en su trabajo <em>RetroYou R\/C <\/em>al intervenir el programa de un videojuego de carreras de autom\u00f3viles modificando, entre otros par\u00e1metros, el de la fuerza de gravedad. A pesar de estas variaciones, el juego es a\u00fan reconocible pero la interacci\u00f3n del usuario se halla dr\u00e1sticamente limitada. La experiencia de \u201crealidad\u201d virtual se trastoca en una experiencia meramente digital. Dem\u00e1s est\u00e1 decir que en el mundo digital no hay tal fuerza de gravedad, no hay arriba ni abajo, y si algo ha aportado al mundo \u201creal\u201d es precisamente poner en crisis estas diferencias jer\u00e1rquicas. Como el autom\u00f3vil del videojuego en un ambiente ingr\u00e1vido, vuela por los aires la \u201csimulaci\u00f3n\u201d de realidad as\u00ed como la inviolabilidad del c\u00f3digo cerrado.<\/p>\n<p>Giselle Beiguelman<br \/>\n<strong>Recycled<\/strong><br \/>\nProyecto online. 2001<\/p>\n<p>Como aclara la misma Giselle Beiguelman en la presentaci\u00f3n de la obra, el sitio es reciclado, lo que quiere decir que ninguna de sus p\u00e1ginas son originales. Tampoco los objetos que la componen. Todos son de segunda mano y Beiguelman ha querido resaltarlo, dejando la firma de cada autor de los scripts y applets utilizados.<br \/>\nY esto plantea un interrogante que no puede obtener una conclusi\u00f3n definitiva: \u00bfc\u00f3mo reconocer si algo es reciclado en el dominio de lo digital? \u00bfC\u00f3mo saber si es de segunda, primera o tercera mano? Por otro lado, \u00bfel reciclado de objetos no implica un reciclado del mensaje? \u00bfExiste el mensaje original o es cada mensaje producto de una recombinaci\u00f3n de mensajes? En todo caso para el navegante la experiencia puede convertirse en un deja v\u00fa.<\/p>\n<p>Giselle Beiguelman<br \/>\n<strong>\/\/**Code_UP<\/strong><br \/>\nProyecto online. Instalaci\u00f3n .2004<\/p>\n<p>Una colisi\u00f3n peculiar es la que nos propone Antonioni en su pel\u00edcula <em>Blow Up<\/em> . Un azaroso encuentro en un parque, un supuesto crimen y una \u00fanica prueba, perdida entre los imprecisos granos de una fotograf\u00eda. Puntos blancos y negros que conforman el pre\u00e1mbulo de lo que ser\u00e1 la imagen binaria, la imagen digital. En su proyecto <em>Code Up<\/em> , Giselle Beiguelman nos recuerda que las im\u00e1genes digitales son producto del lenguaje. De un lenguaje estrictamente programado. Partiendo de la pel\u00edcula de Antonioni, la artista experimenta con los diferentes par\u00e1metros que \u201cdescriben\u201d la imagen digital, el p\u00edxel, la descomposici\u00f3n del color entre el rojo el verde y el azul, o el sistema de barrido de las pantallas, alter\u00e1ndolos radicalmente. Como el fot\u00f3grafo de <em>Blow Up<\/em>, nos encontramos finalmente con que las evidencias documentales no parecen dar cuenta de ninguna realidad.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DESMONTANDO ESTEREOTIPOS<\/strong><\/p>\n<p><em>Camuflaje Travestismo Iconos medi\u00e1ticos Reciclaje Desechos Mercado P\u00e1nico Identidades Kitsch digital Antih\u00e9roes Paranoia Invasi\u00f3n Turismo<\/em><\/p>\n<p>El mayor producto que vende la sociedad de consumo es la tranquilidad de pertenecer a ella. Lo que importa no es el producto sino c\u00f3mo \u00e9ste se vende. O, en todo caso, producto y venta forman parte del mismo fen\u00f3meno narc\u00f3tico de seducci\u00f3n.<br \/>\nInternet revierte la relaci\u00f3n de poder provocada por la unidireccionalidad de los medios de comunicaci\u00f3n tradicionales. No sin contratiempos, la informaci\u00f3n comienza a circular independientemente de las reglas de la publicidad y de la l\u00f3gica del mercado.<br \/>\nA trav\u00e9s de diferentes m\u00e9todos, mediante el humor, el desconcierto, la m\u00edmesis, la parodia o el camuflaje, las piezas que conforman esta secci\u00f3n atacan los estereotipos de la propaganda, entendida como propaganda social, pol\u00edtica, militar o mercantil.<br \/>\nEl proceso de naturalizaci\u00f3n de h\u00e9roes y villanos en el territorio de los conflictos sociales que esta propaganda intenta imponer, comienza a resquebrajarse y a pervertirse. Los iconos medi\u00e1ticos y los memes ideol\u00f3gicos que construye el espect\u00e1culo, al ser intervenidos por el virus del arte, se transforman en amenazas, en caballos de Troya, en zombies, que se vuelven contra su creador. Se pone en marcha un circuito de reciclado cultural, de remix social y simb\u00f3lico, con actitudes de travestismo, furia, despreocupaci\u00f3n e impertinencia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ze Dos Bois<br \/>\n<strong>Transfer<\/strong><br \/>\nWebsite. 2002<\/p>\n<p><em>Transfer<\/em> es una \u201cempresa\u201d con presencia en la web creada por el colectivo portugu\u00e9s Z\u00e9 dos Bois y que se ha constituido como \u201cuna agencia de importaci\u00f3n legal de ciudadanos estadounidenses interesados en formas de vida alternativas\u201d. Desde su portada se nos muestra la plaza Martim Moniz donde se simulan una serie de tr\u00e1gicos, pero habituales procedimientos ilegales de inmigraci\u00f3n, y donde se proporciona informaci\u00f3n real sobre los pasos legales que debe seguir un inmigrante en Portugal. Esta p\u00e1gina es s\u00f3lo una parte del proyecto original que se completaba con una instalaci\u00f3n titulada <em>Situaci\u00f3n Cero<\/em> en el Yerba Buena Center for the Arts de San Francisco en 2001. La instalaci\u00f3n invitaba al p\u00fablico a rellenar un formulario donde se expon\u00edan todos los mitos y estereotipos de la inmigraci\u00f3n y donde cualquiera que estuviese interesado en emigrar a Portugal pod\u00eda establecer su primer contacto real con el mercado de empleo de este pa\u00eds.<br \/>\nSi bien los contenidos de la p\u00e1gina podr\u00edan considerarse los de una consultora en aspectos inmigratorios, el lenguaje utilizado nos recuerda al de una oficina de turismo. Con sus paquetes a precios promocionales nos invita a participar de esta nueva pr\u00e1ctica masiva en la que el inmigrante, cual camale\u00f3n, se disfraza de turista.<\/p>\n<p>Antonio Mendoza<br \/>\n<strong>Indiction<\/strong><br \/>\nProyecto online. 2003<\/p>\n<p>Los trabajos de Antonio Mendoza reunidos en el sitio <em>Subculture<\/em> nos presentan un vertiginoso metacollage de im\u00e1genes y sonidos en el que se mezclan casi obscenamente \u00edconos pol\u00edticos, corporativos, pornogr\u00e1ficos, religiosos, marginales, terroristas. Mendoza nos presenta una instant\u00e1nea contempor\u00e1nea con el efecto narc\u00f3tico de lo digital y su principal principio activo: la velocidad. Y con la misma rapidez con la que se suceden y superponen las ventanas del browser en <em>Subculture<\/em>, nos vemos sometidos a experimentar los extremos: e l confort y la alineaci\u00f3n, el control y el descontrol, las bases de datos y el overflow.<br \/>\nEn <em>Subculture<\/em> no hay una navegaci\u00f3n segura. Ni siquiera podemos usar la palabra navegar: en todo caso se parece m\u00e1s a caminar sobre un campo minado.<br \/>\nSi pensamos en las p\u00e1ginas como pieles (lo visible) la t\u00e1ctica elegida por Antonio Mendoza parece ser la de un fren\u00e9tico cambio de piel. Si el camale\u00f3n nos confunde en su ubicaci\u00f3n modificando el color de su piel, lo que ocurre en <em>Subculture<\/em> es que no podemos atraparlo, no porque su piel sea similar al entorno, sino porque siempre vemos una piel diferente. Esta muda nos hipnotiza creando al mismo tiempo un efecto de atracci\u00f3n y repulsi\u00f3n. Oculto como un escorpi\u00f3n entre las piedras y listo para descargar su veneno.<\/p>\n<p>Antonio Mendoza<br \/>\n<strong>Anime<\/strong><br \/>\nProyecto online. 2003<\/p>\n<p>En el caso de <em>Anime<\/em>, el acento parece estar en la representaci\u00f3n ambigua de los caracteres del manga que parecen no definirse su orientaci\u00f3n hacia ni\u00f1os o adultos, y que parece jugar nuevamente con la velocidad como estrategia de mutaci\u00f3n de sentido. La velocidad que desaf\u00eda nuestra capacidad de mirar y que juega con la invisibilidad tanto por lo que no podemos ver porque se nos esconde o cambia velozmente, como con la invisibilidad en referencia a lo que no se supone que debamos ver mirar. La velocidad que nos libera de la presi\u00f3n de decidir si debemos resistir y evitar espiar o abandonarnos y ser invadidos pasivamente por las im\u00e1genes.<\/p>\n<p>Ivan Lozano<br \/>\n<strong>7 sabores<\/strong><br \/>\nWebsite. 2003<\/p>\n<p>En su trabajo <em>7 sabores<\/em>, siguiendo con el tema de los devaluados superh\u00e9roes populares latinoamericanos, Iv\u00e1n Lozano construye algunos nuevos, Combimen, Lucha King&#8217;s, Insert Coin o Virtual Vedette, bas\u00e1ndose en estereotipos locales. El nombre de la obra, 7 sabores, proviene de un plato de comida que se expende de manera informal y que consiste en la colorida mezcla de varios potajes criollos lime\u00f1os que crean as\u00ed un abanico de colores olores y sabores. Con cierta est\u00e9tica de videogame mezclado con kitsch digital, Lozano utiliza estos iconos de consumo popular para introducirnos de un modo subrepticio a un mundo de marginaci\u00f3n convirtiendo mediante t\u00e1cticas de seducci\u00f3n, el rechazo en curiosidad. Esta \u201crica combinaci\u00f3n\u201d de antih\u00e9roes que nos propone Lozano, nos la ofrece empaquetada en forma de un videogame que bien podr\u00eda ser ofrecido para su venta callejera por alguno de los personajes de Lozano, reciclando en forma l\u00fadica elementos cotidianos, colores y sabores, miserias sue\u00f1os y desvelos.<\/p>\n<p>Eduardo Navas<br \/>\n<strong>Diary of a Star<\/strong><br \/>\nWeblog. 2004\/2007<\/p>\n<p>El <em>Diario de una estrella<\/em> est\u00e1 basado en el texto de los diarios de Andy Warhol. Navas se\u00f1ala que Warhol conceb\u00eda sus diarios en una forma similar a la que se conciben hoy los blogs, es decir, con la conciencia de que sus textos personales iban a devenir p\u00fablicos tarde o temprano. El proyecto que Navas realiza desde 2004, consiste en poner en l\u00ednea los diarios de Andy Warhol y, paralelamente, realizar sobre los mismos un meta-diario que los comenta, entrada por entrada. Este meta-diario est\u00e1 firmado por u n tal \u201cMeta-dandy\u201d, personaje on el que Navas adopta el lugar de enunciaci\u00f3n de un <em>doppelganger<\/em> de Baudelaire, identificando al <em>flaneur<\/em> moderno tanto con el lector de los diarios de Warhol como con el <em>surfer<\/em> de la red.<\/p>\n<p>Arcangel Constantini<br \/>\n<strong>Multiversos<\/strong><br \/>\nProyecto online. 2004<\/p>\n<p>La forma de clasificaci\u00f3n y organizaci\u00f3n de los objetos que vemos en los mercados de usados es tan enigm\u00e1tica para nosotros, visitantes, c\u00f3mo para cualquiera, incluso para el vendedor, trazar la ruta previa, el \u201clog\u201d de cada uno de los desechos. <em>Multiversos<\/em> alude en cierta forma a la inconmensurabilidad de estos mundos posibles, mundos paralelos en los que los objetos han sido testigos mudos de desplazamientos, horrores, fantas\u00edas o celebraciones y ahora comparten un espacio com\u00fan y evocan recuerdos al mismo tiempo reales, inventados o implantados.<br \/>\nPero al mismo tiempo, como todo mercado, no s\u00f3lo es el espacio de choques fortuitos o de amistades forzadas como el de una mu\u00f1eca y un tel\u00e9fono m\u00f3vil o el de un paraguas y una m\u00e1quina de coser, sino tambi\u00e9n la base de lanzamiento, el punto de partida de innumerables futuros potenciales. <em>Multiversos<\/em> pasados y futuros, ciclos de muerte y resurrecci\u00f3n de imaginarios y significaciones.<\/p>\n<p>Arc\u00e1ngel Constantini<br \/>\n<strong>3AM <\/strong><br \/>\nWebsite. 2004<\/p>\n<p>Las repeticiones fijan los recuerdos y tambi\u00e9n generan rituales. Como los d\u00edas de mercado. En su obra <em>3AM<\/em>, Arc\u00e1ngel Constantini nos presenta escenas registradas en video infrarrojo horas antes de la madrugada, mientras se arma el mercado El Salado en Iztapalapa, ciudad de M\u00e9xico. Y nos los presenta a modo de loop, como el loop mismo que es el trabajo repetitivo y ritual del viaje de las camionetas hasta el mercado y el armado de los puestos.<br \/>\nConstantini realiza su viaje nocturno por entre los puestos que se van armando a la sombra del \u201cmercado\u201d oficial: los desechos de la sociedad de consumo reciclados para un nuevo consumo. Armado con su c\u00e1mara de visi\u00f3n nocturna enfrenta mu\u00f1ecos de pl\u00e1stico despintados, triciclos oxidados, o viejas y destartaladas consolas de videojuegos. El espectador es invitado a recorrer esos fragmentos de video, dispuestos apretadamente como los puestos en el tianguis, de un modo similar al que lo har\u00e1n los visitantes de la feria apenas aparezcan los primeros rayos del sol.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DESMONTANDO NARRACIONES<\/strong><\/p>\n<p><em>No-lineal M\u00e1quina Juguete Re-escritura Poes\u00eda electr\u00f3nica Software Autor-Lector Canibalismo Procesador de textos Laberinto Avatar<\/em><\/p>\n<p>Internet es fundamentalmente una red articulada en base a textos. Pero en ella el estatuto de la letra impresa, definitiva e inalterable, ha dado paso a otro estatuto, fr\u00e1gil, mutante e inacabado, con una exponencial posibilidad de expansi\u00f3n, diseminaci\u00f3n y replicaci\u00f3n por parte de lectores-escritores ubicados a todo lo largo de la red. Esta ruptura en la linealidad de la narraci\u00f3n tiene que ver con otras rupturas como la de la Historia, la verdad, la del autor como narrador omnisciente, que dar\u00e1n paso a textos fragmentados, a la lectura como tarea de desciframiento, a m\u00e1quinas-poetas programadas para re-citar palabras, al libro juguete, o a la deriva del lector-autor.<br \/>\nAvatares, h\u00e9roes fant\u00e1sticos, aventuras gr\u00e1ficas, juguetes virtuales, puzzles, tableros, sonajeros, son algunos de los ejemplos que encontraremos en esta selecci\u00f3n de trabajos que, como en un koan, pondr\u00e1n en duda si somos las piezas o los jugadores. \u00bfQui\u00e9n mueve a qui\u00e9n? \u00bfQui\u00e9n lee y qui\u00e9n es le\u00eddo?<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Olia Lialina<br \/>\n<strong>My boyfriend came back from the war<\/strong><br \/>\nProyecto online. 1996<\/p>\n<p>Esta pieza de Olia Lialina es uno de aquellos primeros trabajos en relaci\u00f3n a lo narrativo desarrollados para Internet, quiz\u00e1s uno de los m\u00e1s citados dentro del contexto europeo. Implementado con formas simples de HTML, marcos, im\u00e1genes posterizadas, colores y fuentes \u201cdefault\u201d, constituyen una estrategia de comunicaci\u00f3n frente al usuario de la web que caracterizar\u00eda las obras posteriores de esta artista.<br \/>\n<em>My boyfriend came back from the war<\/em> podr\u00eda definirse\u00a0 como una historia sobre el amor y la soledad. \u00bfUna historia interactiva sobre el amor y la soledad? \u00a0Es dif\u00edcil de responder ya que m\u00e1s que a una historia se parece a un mon\u00f3logo y esto refuerza la sensaci\u00f3n de soledad. Soledad que por otra parte, a diferencia de otras disciplinas art\u00edsticas, es lo que caracteriza lo literario, y lo podemos ver tanto en el usuario de la web como en el lector de un libro. Un mon\u00f3logo que parece jugar con la tensi\u00f3n entre la confesi\u00f3n p\u00fablica y la experiencia privada.<\/p>\n<p>Bel\u00e9n Gache<br \/>\n<strong>Wordtoys<\/strong><br \/>\nNet poes\u00eda. 1996\/2006<\/p>\n<p><em>Wordtoys<\/em> nos propone el ejercicio de la lectura como tarea de desciframiento a la vez que como juguete narrativo. Re\u00fane una serie de trabajos de hipertexto, poes\u00eda electr\u00f3nica, y audiovisual que ha realizado desde 1996 hasta el presente. Enmarcados en el contexto de la net poes\u00eda, con ra\u00edces en las vanguardias hist\u00f3ricas que enfatizaban la materialidad de los signos, estos trabajos est\u00e1n construidos a partir de estrategias de aleatoriedad, permutabilidad, proceso, juego y reescritura.<br \/>\nEsta especie de analog\u00eda digital de un libro, un libro juguete, nos permite acceder a piezas como el Procesador de textos Rimbaudeano que produce vocales de colores siguiendo el poema \u201cVoyelles\u201d de Rimbaud: \u201cA noir, E blanc, I rouge, U vert, O bleu: voyelles\u2026\u201d o Biblioteca, que invita al visitante a redactar rese\u00f1as de libros de los cuales la \u00fanica referencia son las tapas, y parece invertir la l\u00f3gica del libro haciendo participar al lector convertido en autor. En la pieza Escribe tu propio Quijote, Gache profundiza este concepto y nos recuerda que en su Quijote, Cervantes narrador nos cuenta que \u00e9l no es el autor de la obra, sino que ha encontrado un manuscrito escrito en \u00e1rabe, firmado por un tal Cide Hamete Benengeli en un mercado de Toledo y que en 1944, por su parte, Jorge Luis Borges escribe Pierre Menard, autor del Quijote, en el que Menard, un escritor simbolista franc\u00e9s de segunda l\u00ednea, intenta re-escribir el texto original del Quijote. Gache nos propone escribir nuestro propio Quijote a trav\u00e9s de una consola de procesador de textos en el que por m\u00e1s que intentemos otra cosa y que apelemos a toda nuestra imaginaci\u00f3n, no podremos escribir mas que el texto original de Cervantes.<br \/>\nEn el caso de El idioma de los p\u00e1jaros, nos presenta una serie de aves aut\u00f3matas recitando con voces sint\u00e9ticas poemas sobre p\u00e1jaros de autores c\u00e9lebres. Estos p\u00e1jaros convertidos en m\u00e1quinas-poetas han sido programados para re-citar palabras. Gache nos recuerda \u201c\u00bfAcaso las palabras no son siempre ajenas?\u201d<\/p>\n<p>Eugenio Tisselli<br \/>\n<strong>MIDIPoet<\/strong><br \/>\nSoftware. 1999<\/p>\n<p><em>MIDIPoet<\/em> es un proyecto del artista Eugenio Tisselli enmarcado en lo que podr\u00edamos denominar poes\u00eda electr\u00f3nica, a la vez que un software ideado y desarrollado por el programador Eugenio Tisselli y que podemos descargar para utilizarlo libremente en nuestro ordenador.<br \/>\nEsta formada por dos programas: \u201cCompositor\u201d e \u201cInt\u00e9rprete\u201d, con los cuales se puede, respectivamente, componer e interpretar piezas de texto y\/o imagen manipulable. Estas piezas pueden o no responder a impulsos externos, tales como mensajes MIDI o el teclado del ordenador, y generar manifestaciones visuales que involucran la manipulaci\u00f3n de los diferentes atributos del texto (contenido, tipo de letra, posici\u00f3n, tama\u00f1o, etc.), la imagen (contenido, posici\u00f3n, etc.) y otros elementos y efectos visuales.<br \/>\nCon una interfaz sencilla\u00a0 e intuitiva <em>MIDIPoet<\/em> esta pensado para poner en acto las palabras, rescatando la temporalidad y lo perform\u00e1tico de la poes\u00eda e incorporando a esta escenificaci\u00f3n, la visualidad de los signos.<\/p>\n<p>Eduardo Navas<br \/>\n<strong>The Quixote<\/strong><br \/>\nProyecto online. 2000<\/p>\n<p>Este proyecto <em>web est\u00e1<\/em> basado principalmente en el relato breve de Jorge Luis Borges, <em>Pierre Menard: autor del Quijote.<\/em> Aprovechando este ensayo de ficci\u00f3n, en el cual Borges propone no s\u00f3lo la validez de la reescritura sino la imposibilidad de la existencia de un verdadero original, Navas establece una comparaci\u00f3n entre las posibilidades del hipertexto y los mecanismos narrativos de Borges, involucrando al lector-usuario en la tarea de reinterpretaci\u00f3n de los textos.<\/p>\n<p>Marcel.l\u00ed Ant\u00fanez<br \/>\n<strong>Afalud<\/strong><br \/>\nVideo Juego. 2002<\/p>\n<p>En la obra <em>Afalud<\/em>, Marcel.l\u00ed Ant\u00fanez nos presenta al personaje de su performance <em>Afasia<\/em> en versi\u00f3n interactiva. Afasia, t\u00e9rmino que significa alteraci\u00f3n del lenguaje hablado o escrito producida por una lesi\u00f3n en el cerebro, es el t\u00edtulo que resume la singular interpretaci\u00f3n que Marcel.l\u00ed hace de la <em>Odisea<\/em> de Homero. El argumento de este mito fundador es adaptado a un conjunto de im\u00e1genes y sonidos que Marcel.l\u00ed controla a trav\u00e9s de su \u201cdreskeleton\u201d en un conjunto de situaciones no verbales que provocan una narraci\u00f3n discontinua y chocante. El verso original es sustituido por un amplio dispositivo interactivo que ubica al espectador, frente a, por ejemplo, una psicod\u00e9lica isla de los lot\u00f3fagos, una Circe en clave de dibujos animados o las sirenas consumando un rito orgi\u00e1stico. <em>Afalud<\/em> es la adaptaci\u00f3n en forma de juego de la obra <em>Afasia<\/em>. La metamorfosis de la performance <em>Afasia<\/em> al juego <em>Afalud<\/em> (Afasia \/ L\u00fadica) comprime la complejidad del espect\u00e1culo al entorno que propician las interfaces habituales de un videojuego: pantalla, altavoces, teclado y rat\u00f3n. Este tr\u00e1nsito ha obligado a dar mayor importancia a Antugroc, el protagonista del juego, y aumentar la relaci\u00f3n l\u00fadica con el usuario.<br \/>\nAntugroc, un Ulises rob\u00f3tico, actor y a la vez espectador de su propio destino que es manipulado no ya por los dioses sino por el p\u00fablico, emprende una aventura siempre cambiante y se transforma, de personaje hom\u00e9rico, en avatar digital.<\/p>\n<p>Santiago Ortiz<br \/>\n<strong>Bacterias argentinas <\/strong><br \/>\nProyecto online. 2005<\/p>\n<p>Como lo describe el propio Santiago Ortiz, \u201c<em>Bacterias Argentinas<\/em> es un modelo din\u00e1mico de agentes aut\u00f3nomos que recombinan informaci\u00f3n gen\u00e9tica comi\u00e9ndose unos a otros y en donde la informaci\u00f3n gen\u00e9tica es narraci\u00f3n\u201d. La obra es un escenario virtual que permite un cruce aleatorio de microestructuras textuales pero dentro de un modelo con r\u00edgidas reglas de comportamiento preestablecidas. Agrega Ortiz: \u201cLo m\u00e1s importante es el proceso de alimentaci\u00f3n. Las bacterias se comen entre s\u00ed. Cuando una bacteria se come a otra la mata, le roba toda la informaci\u00f3n gen\u00e9tica y la concatena a la suya propia. Es decir extiende su texto con el de la bacteria comida.\u201d Pone en escena el eterno deseo de las ideas de alimentarse, de canibalizarse, de circular. En definitiva, de perdurar m\u00e1s all\u00e1 de su portador humano. El usuario, en esta obra, est\u00e1 limitado a un papel de espectador en la batalla por el sentido, en un ecosistema de palabras que compulsivamente, tras cada choque, genera nuevos sentidos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DESMONTANDO LO COTIDIANO<\/strong><\/p>\n<p><em>Tecnolog\u00eda Autogesti\u00f3n Control Corporaci\u00f3n Rutina Intervenci\u00f3n Espacio p\u00fablico Sabotaje Interferencia Apropiaci\u00f3n Deriva Radiofrecuencia<\/em><\/p>\n<p>Ciertos proyectos en la web pueden ser mejor apreciados si los entendemos no como obras, sino como intervenciones. Se trata por cierto de intervenciones en un nuevo espacio p\u00fablico, Internet, un espacio de intercambio, de reuni\u00f3n, \u00e1mbito de transacciones personales o comerciales.<br \/>\nPero como toda intervenci\u00f3n en un espacio p\u00fablico, la acci\u00f3n debe camuflarse con el entorno y evitar que se perciba su car\u00e1cter de proyecto art\u00edstico. Es que pareciera ser que en el mismo momento en que aparece la palabra arte, la intervenci\u00f3n es desenmascarada y pierde toda peligrosidad. La ficci\u00f3n debe agazaparse, mimetizarse con la realidad para mantener su intensidad y poder subvertirla.<br \/>\nEn esta secci\u00f3n encontraremos propuestas que abordan una deconstrucci\u00f3n de lo cotidiano, del ordenamiento social, de la rutina individual y de los entornos y protocolos de interacci\u00f3n e intercambio personal. Un cuestionamiento a las promesas democr\u00e1ticas e igualitarias de los medios tecnol\u00f3gicos y una cr\u00edtica a la voluntad de control que esconden detr\u00e1s de su aparente transparencia Todo esto ser\u00e1 puesto en evidencia mediante la iron\u00eda y la apropiaci\u00f3n de estrategias corporativas, o bien desliz\u00e1ndose e interviniendo en el espacio intersticial de las comunicaciones o las relaciones interpersonales, sacando provecho del ruido, la sorpresa o la perplejidad.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Daniel Garc\u00eda And\u00fajar<br \/>\n<strong>Street<\/strong><strong> Access Machine\u00ae<\/strong><br \/>\nWebsite. 1997<\/p>\n<p>En 1996, Daniel Garc\u00eda And\u00fajar, con motivo de una exposici\u00f3n en Hamburgo, empieza a desarrollar el proyecto <em>Technologies To The People<\/em> que, hasta ahora, ha presentado tanto en la Red , como en CD-Rom y en instalaciones. En este proyecto cuestiona, mediante la iron\u00eda y la utilizaci\u00f3n de estrategias de presentaci\u00f3n de las nuevas tecnolog\u00edas de la comunicaci\u00f3n, las promesas democr\u00e1ticas e igualitarias de estos medios y critica la voluntad de control que esconden detr\u00e1s de su aparente transparencia. En este proyecto, el artista crea una empresa virtual e inexistente, para la cual elabora una imagen corporativa dise\u00f1ada al detalle (con sus correspondientes logotipos, videos promocionales y p\u00e1ginas Web) que se convierte en una met\u00e1fora del uso de las nuevas tecnolog\u00edas, capaces de hacernos creer que es posible algo que no existe. Uno de los productos de TTTP es <em>Street Access Machine<\/em>\u00ae, un dispositivo inal\u00e1mbrico que permite validar tarjetas de cr\u00e9dito en la calle y que es propuesto para que por ejemplo los homeless puedan aceptar limosnas a\u00fan en el caso de que no se tenga efectivo.<br \/>\nAnd\u00fajar crea una ficci\u00f3n con el fin de hacernos tomar conciencia de la realidad que nos rodea y del enga\u00f1o de unas promesas de libre elecci\u00f3n que se convierten, irremisiblemente, en nuevas formas de control y desigualdad. Adopta (y pervierte) el discurso de las corporaciones y sus estrategias de difusi\u00f3n, mecanismos que nos recuerdan la gran similitud entre el comportamiento viral de las marcas y los logos en el ecosistema del mercado global y el de los virus (y los memes) en el ciberespacio.<\/p>\n<p>Daniel Garc\u00eda And\u00fajar<br \/>\n<strong>Armed Citizen<\/strong><br \/>\nWebsite. 1998<\/p>\n<p><em>Armed Citizen<\/em> presenta una serie de armas en formato de galer\u00eda que el usuario puede mirar secuencialmente, una por una. Nada se dice acerca de su origen ni sobre sus due\u00f1os, si constituyen evidencia criminal o si son armas usadas en asesinatos. Tampoco acerca de qui\u00e9nes son los ciudadanos armados a los que refiere el t\u00edtulo. No sabemos si habla de la polic\u00eda o de grupos civiles que se han levantado en armas. Lo que es seguro aseverar es que juega con un vago sentimiento de miedo y amenaza.<br \/>\nLas armas en hilera nos recuerdan a una rueda de reconocimiento en la que debemos imaginar a sus portadores sin poder ver sus rostros. Ciudadanos que sin pudor exhiben sus pistolas y rev\u00f3lveres situ\u00e1ndose en un lugar de poder en el que ya no importa si est\u00e1n dentro o fuera de la ley o dentro o fuera de la sociedad.<\/p>\n<p>Minerva Cuevas<br \/>\n<strong>Mejor Vida Corp\u00ae Etiquetas de c\u00f3digos de barras<\/strong><br \/>\nWebsite. Acci\u00f3n. 1998<\/p>\n<p>Haciendo uso de todas las herramientas que las tecnolog\u00edas de la reproducci\u00f3n y distribuci\u00f3n de la informaci\u00f3n ponen a su alcance, la \u00abempresa\u00bb <em>Mejor Vida Corp<\/em>, ha realizado desde 1998 diversas acciones entre las que se cuentan regalar billetes del metro y sobres con sellos incluidos, ofrecer la posibilidad de imprimirse boletos de loter\u00eda, carnets de estudiante para obtener descuentos, e incluso c\u00f3digos de barras, personalizados seg\u00fan el pa\u00eds del usuario, para rebajar los precios de la comida en los supermercados. Adem\u00e1s, MVC ofrece un servicio de cartas de recomendaci\u00f3n de galeristas que colaboran con la iniciativa. Seg\u00fan palabras de la artista \u00bb MVC es un proyecto de activismo independiente que utiliza la estructura de la corporaci\u00f3n para subvertir sus objetivos y practicar una cr\u00edtica frontal a la econom\u00eda de mercado, utilizando los medios de comunicaci\u00f3n, llevando a cabo intervenciones p\u00fablicas de car\u00e1cter pol\u00edtico y ofreciendo al usuario la posibilidad de generar acontecimientos micropol\u00edticos \u00bb<br \/>\nUtilizando las mismas herramientas tecnol\u00f3gicas que han sido desarrolladas para apuntalar el crecimiento de las corporaciones a nivel global, <em>Mejor Vida Corp<\/em> entrega salvoconductos para desarticular este mecanismo a aquellos que han sido relegados al papel de simples consumidores.<\/p>\n<p>Dora Garc\u00eda<br \/>\n<strong>The Tunnel People<\/strong><br \/>\nWebsite. Acci\u00f3n. Instalaci\u00f3n. 2000<\/p>\n<p>El proyecto <em>The Tunnel People<\/em> es un trabajo originalmente creado para la exposici\u00f3n \u00abMetro&gt;Polis\u00bb, que se desarroll\u00f3 en dos plataformas. Por un lado un \u00a0hipertexto que es un relato de m\u00faltiples recorridos que presenta la ficci\u00f3n de los misteriosos habitantes del subsuelo que dan vida al trabajo. Por otro una serie de performances realizadas por tres actores, dos hombres y una mujer, dentro de uno de los trenes que realizan el recorrido Norte-Sur del metro de Bruselas. Las acciones y di\u00e1logos, elaborados por Dora Garc\u00eda y representados por los actores, pretenden despertar en el usuario la necesidad de decidir si la situaci\u00f3n creada por las performances puede ser aceptada como real o si ha sido atrapado en una representaci\u00f3n cuya finalidad desconoce. Las preguntas que este trabajo quiere proponer son tales como: \u00bfCu\u00e1l es el l\u00edmite de la conducta aceptable como normal en p\u00fablico? \u00bfC\u00f3mo puede una situaci\u00f3n extra\u00f1a sentirse como familiar? \u00bfCu\u00e1ndo exactamente una conversaci\u00f3n empieza a perderse en el absurdo? \u00bfC\u00f3mo sugerimos el miedo y sentimos peligro? \u00bfPor qu\u00e9 completos extra\u00f1os nos inspiran simpat\u00eda o repulsi\u00f3n? \u00bfEs cierto que la verdad est\u00e1 bajo tierra?<\/p>\n<p>Dora Garc\u00eda<br \/>\n<strong>Insertos En Tiempo Real <\/strong><br \/>\nWebsite. Acci\u00f3n. Instalaci\u00f3n. 2001\/2006<\/p>\n<p><em>Texto de Dora Garc\u00eda introduciendo la pieza:<\/em><strong><br \/>\n<\/strong>El nombre \u201cInsertos en tiempo real\u201d traduce la intenci\u00f3n de este proyecto de interrumpir, dislocar, cuestionar o deformar situaciones reales en tiempo real. Todos los insertos son realizados por actores (actores en el sentido de que act\u00faan siguiendo determinadas instrucciones) y pueden funcionar en diferentes contextos, no necesariamente contextos art\u00edsticos o expositivos.<br \/>\nDos cuestiones ocupan el centro de este trabajo: la cuesti\u00f3n de la \u201cduraci\u00f3n\u201d de una obra de arte (\u00bfSi una performance durase toda una vida, c\u00f3mo podr\u00edamos trazar la l\u00ednea de separaci\u00f3n entre el arte y la vida?) y la cuesti\u00f3n de los patrones de conducta que se adoptan en la percepci\u00f3n de las obras de arte (\u00bfNo es verdad que asistimos a una indiferenciaci\u00f3n creciente de los papeles de artista, p\u00fablico y obra de arte? \u00bfPueden estas conductas intercambiarse completamente?)<br \/>\nLa documentaci\u00f3n de este trabajo precisa tambi\u00e9n de un ligero reajuste de la idea de documentaci\u00f3n. Primero, el acontecimiento se extiende de tal modo en el tiempo que nunca hay un momento especial que represente la totalidad de la acci\u00f3n. Segundo, esta acci\u00f3n es tan contenida que la acci\u00f3n de documentar (fotografiar, filmar) ocultar\u00eda totalmente la acci\u00f3n de la performance. \u00bfQu\u00e9 fotografiar entonces? Todo o nada. Hay que escoger entre una c\u00e1mara de vigilancia o nada en absoluto. Pudiera ser que la narraci\u00f3n del acontecimiento sea la mejor documentaci\u00f3n (e incluso se convierta en la forma final del trabajo, como pudiera ser el caso con este site).<\/p>\n<p>Brian Mackern<br \/>\n<strong>34s56w_Temporal de Santa Rosa<\/strong><br \/>\nWebsite. Instalaci\u00f3n. 2002<\/p>\n<p>Si nos quedamos quietos nos daremos cuenta que todo se mueve y nos convertiremos en testigos de viajes ajenos. Como quien mira en el puerto la llegada de un barco, una migraci\u00f3n de p\u00e1jaros o una tormenta que se aproxima.<br \/>\nCiertas regularidades que encontramos en la naturaleza nos hacen pensar que hay en ella mensajes ocultos. Como los err\u00e1ticos recorridos que hacen las nubes. Pero cuando se trata de traducir lo natural al lenguaje humano m\u00e1s que leer el mensaje lo que debemos hacer es decodificar el \u201cruido\u201d: el mensaje es la interferencia.<br \/>\nEn su obra <em>34s56w_Temporal de Santa Rosa<\/em>, Brian Mackern registr\u00f3 la interferencia el\u00e9ctrica (radioest\u00e1tica) ocasionada por la proximidad\/presencia del temporal de Santa Rosa en diversas radiofrecuencias, Las grabaciones fueron realizadas entre el 20 de agosto y el 8 de septiembre del a\u00f1o 2002, en Montevideo, Uruguay.<br \/>\nEsta tormenta, que se repite regularmente en las proximidades del 30 de agosto, d\u00eda de Santa Rosa, en Sudam\u00e9rica y en especial en el R\u00edo de la Plata, parece remarcar la propensi\u00f3n a los \u201cciclos\u201d en la naturaleza. Fen\u00f3meno c\u00edclico que interfiere los ciclos de las frecuencias de radio, los ciclos del sonido. Dejando a su paso, esta interferencia como \u201csouvenir\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DESMONTANDO EL SISTEMA DEL ARTE<\/strong><\/p>\n<p><em>Obra Mercado Original Copia Difusi\u00f3n Bits Virulencia FTP Ef\u00edmero Reutilizaci\u00f3n Colecci\u00f3n Burbuja Cosificaci\u00f3n<\/em><\/p>\n<p>La aparici\u00f3n de nuevos dispositivos tecnol\u00f3gicos y el fen\u00f3meno de la reproductibilidad no s\u00f3lo han transformado el arte sino toda nuestra rutina cotidiana y nuestra forma de percibir el mundo. Pero el cambio que ha incorporado lo digital, a diferencia de otros medios tecnol\u00f3gicos, es posibilitar, m\u00e1s que la reproducci\u00f3n, la manipulaci\u00f3n. M\u00e1s que la invariancia, la perpetua mutaci\u00f3n. M\u00e1s que la copia, el remix. Esto ha introducido una serie de cuestionamientos, ya no s\u00f3lo acerca de la noci\u00f3n de original o copia, sino la de autor, la de poseedor o la de coleccionista.<br \/>\nTanto en los trabajos de esta secci\u00f3n como subyacentemente en todo proyecto de arte de redes, podemos intuir algunos de los siguientes interrogantes:<br \/>\n\u00bfC\u00f3mo se posiciona el mercado frente a la ausencia de mercanc\u00eda? \u00bfC\u00f3mo coleccionar una sucesi\u00f3n de bits en constante cambio, aparici\u00f3n y desaparici\u00f3n?<br \/>\n\u00bfPodemos llamar artistas a programadores que exhiben su destreza en el uso del software aplicado al absurdo? \u00bfO a quienes nos enga\u00f1an con trucos baratos de javascript? \u00bfO con gr\u00e1ficos recuperados del cach\u00e9 del navegador? \u00bfO diseminan virus por la red?<br \/>\n\u00bfHa recobrado el aura lo digital a trav\u00e9s de la singularidad del URL, es decir, el nombre de dominio de los sitios en Internet, \u00fanico e irrepetible? \u00bfSer\u00e1 esto lo que pueda vender una galer\u00eda de arte?<br \/>\nPasados ya m\u00e1s de 10 a\u00f1os de producciones en la red, estas preguntas siguen teniendo vigencia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Daniel Garc\u00eda And\u00fajar<br \/>\n<strong>Video Collection<\/strong><br \/>\nWebsite. 1998<\/p>\n<p>Este proyecto de Daniel Garc\u00eda And\u00fajar nos presenta una colecci\u00f3n de video arte online. Realizado en los primeros a\u00f1os de la web, cuando las conexiones eran m\u00e1s que endebles, suger\u00eda que hab\u00edamos ingresado a un website con la mayor tecnolog\u00eda disponible al momento. Este concepto de \u201cstate of the art\u201d, tan enceguecedor como ef\u00edmero, parece ser utilizado por la publicidad para generar un complejo de inferioridad en los usuarios. Mi conexi\u00f3n no es la necesaria. Mi navegador no es el m\u00e1s actualizado. Mi ordenador ya tiene varios meses.<br \/>\n<em>Video Colecci\u00f3n<\/em> es una colecci\u00f3n doblemente virtual. Virtual por estar en Internet y virtual porque cada uno de los links a donde apuntan los t\u00edtulos de los v\u00eddeos nos env\u00eda inexorablemente a una p\u00e1gina en donde se nos advierte que el sitio utiliza recursos de una tecnolog\u00eda muy sofisticada y que nuestro equipo quiz\u00e1s no sea el adecuado para poder visualizarlos.<br \/>\nAnd\u00fajar parece querer jugar con esta sensaci\u00f3n de deseo no satisfecho que provoca el mercado tecnol\u00f3gico e inocularnos una especie de vacuna. Hacernos pagar nuestra inocencia con el escarnio p\u00fablico si es que no nos dimos cuenta de que todo era una farsa antes de colocar nuestro nombre en el foro donde se promet\u00eda asesorar a quienes no pudieran conectarse y ver los v\u00eddeos. Una farsa como la del mercado ofreci\u00e9ndonos soluciones para problemas que a\u00fan no tenemos.<\/p>\n<p>0100101110101101.org<br \/>\n<strong>Biennale.py<\/strong><br \/>\nVirus. Acci\u00f3n. 2001<\/p>\n<p>Concebido y compilado como invitaci\u00f3n a la 49\u00aa Biennale de Venecia, <em>Biennale.py<\/em> es a la vez una obra de arte y un virus inform\u00e1tico activo, que reproduce hasta el infinito su c\u00f3digo fuente, que es el texto que determina y programa su acci\u00f3n. El virus se hizo p\u00fablico y se propag\u00f3 el d\u00eda de la inauguraci\u00f3n en el Pabell\u00f3n de la Rep\u00fablica de Eslovenia, donde era posible leer el c\u00f3digo del <em>Biennale.py<\/em> y comprobar su acci\u00f3n, en un equipo infectado. Se distribuyeron miles de camisetas con el c\u00f3digo impreso, as\u00ed que se difundi\u00f3 no s\u00f3lo a trav\u00e9s de las m\u00e1quinas, sino tambi\u00e9n de los humanos, como los virus biol\u00f3gicos.<br \/>\nLos artistas trabajaban sobre la histeria que producen los virus inform\u00e1ticos, y buscaban que su acci\u00f3n fuera un antecedente para que virus futuros alcanzaran el estatuto de arte. El virus era totalmente inofensivo, de tecnolog\u00eda viral anticuada, por lo que el suministrar la informaci\u00f3n a Symantec acerca de c\u00f3mo desactivar el virus, para lograr\u00a0 la publicaci\u00f3n del alerta, fue s\u00f3lo parte de una jugarreta publicitaria. En cuanto a las iron\u00edas y contradicciones frente al sistema del arte y del mercado, recordemos que Microsoft auspiciaba la Bienal y por lo tanto el virus, y que por 1500 d\u00f3lares uno pod\u00eda llevarse a casa un CD-Rom infectado. Lo que genera una mayor contradicci\u00f3n si pensamos que en realidad, coleccionar esos CD-Roms como obras \u00fanicas va en la v\u00eda contraria a la l\u00f3gica viral. Cuando m\u00e1s se reproduce y m\u00e1s se propaga un virus, m\u00e1s valorado ser\u00e1.<\/p>\n<p>Acangel Constantini<br \/>\n<strong>Infomera<\/strong><br \/>\nWebsite. Acci\u00f3n v\u00eda FTP. 2002<\/p>\n<p>La red se nos presenta como un espacio de libre transito e intercambio virtual, pero tambi\u00e9n como espacio de disputas, como un escenario ef\u00edmero de discusiones, construcciones, luchas y consagraciones. Donde se han producido por ejemplo, desde aquella renombrada primera guerra de hackers en 1991 (The Great Hacker War) previa a la WWW y con tecnolog\u00edas ya obsoletas, cientos de batallas y ataques de los cuales la \u00fanica huella es cierta rese\u00f1a de alg\u00fan cibercronista b\u00e9lico.<br \/>\nDentro del campo del net art y cercano a estas luchas digitales encontramos <em>infomera.net, <\/em>nombre que surgi\u00f3 de las palabras, informaci\u00f3n y ef\u00edmera, y que consisti\u00f3 en una serie de acciones perform\u00e1ticas en las que a lo largo de siete encuentros, a manera de un mano a mano medi\u00e1tico, sin reglas y en tiempo real, dos artistas en red durante 48 horas, modificaban libremente el contenido de la p\u00e1gina, cuya composici\u00f3n y destino era una inc\u00f3gnita constante y cada instante \u00fanico e irrepetible. El p\u00fablico no s\u00f3lo pudo seguir lo que ocurr\u00eda en los eventos, sino que pod\u00eda ser part\u00edcipe de la transformaci\u00f3n del sitio, ya que el nombre de usuario (infra01) y la contrase\u00f1a (b0207) eran de car\u00e1cter p\u00fablico. El proyecto, en el que participaron catorce artistas de diversos pa\u00edses y bajo la coordinaci\u00f3n de Arc\u00e1ngel Constantini, fue presentado dentro de las actividades del Museo Tamayo.<br \/>\nLas luchas de <em>Infomera<\/em> no persegu\u00edan la destrucci\u00f3n del rival (a diferencia de las batallas de hackers EEUU vs. China, 2001 o Chile vs. Per\u00fa, 2005) sino cierto exhibicionismo en la destreza en el uso del software aplicado al absurdo. Pero estos luchadores, en lugar de una combinaci\u00f3n de llaves y patadas, dominaban un abanico de trucos baratos en javascipt, en lugar de disfraces y maquillaje, hac\u00edan uso de una bater\u00eda de gr\u00e1ficos recuperados del cach\u00e9 del navegador o de un CD de clipart, en lugar de trofeos de guerra, aspiraban al honor eterno de ingresar al hall de la fama de los net campeones del wild wild web.<\/p>\n<p>Young-Hae Chang Heavy Industries<br \/>\n<strong>Declaraci\u00f3n de artista nro 45.730.944<\/strong><br \/>\nWebsite. 2002<\/p>\n<p>Desde Corea del Sur, Young-Hae Chang Heavy Industries nos propone una profunda reflexi\u00f3n musicalizada sobre el arte, Internet y la cultura dentro de la dictadura de Corea del Norte. Para ello emplea uno de los medios para comunicar m\u00e1s simples y antiguos del mundo: la palabra. As\u00ed, la obra <em>Artist&#8217;s Stament No. 45,730,944<\/em> es una ocurrente sucesi\u00f3n de palabras que \u00abgolpean\u00bb al espectador al estilo de otras obras anteriores, como <em>Cunnilingus in North Korea<\/em> o <em>Rain on the sea<\/em>, siempre a ritmo de jazz.<br \/>\nEn el caso de <em>Declaraci\u00f3n\u2026<\/em> la velocidad aumenta nuestra sensaci\u00f3n de paranoia acerca de una conspiraci\u00f3n. Una situaci\u00f3n cercana a la hipnosis a trav\u00e9s de la cual terminamos acordando con el flujo de\u00a0 aseveraciones que nos dispara la obra. Aseveraciones acerca del arte, la moral, la censura, el ocio, el compromiso social, el mercado, ante las cuales, la narc\u00f3tica melod\u00eda de jazz que las acompa\u00f1a nos impide oponer alguna resistencia.<\/p>\n<p>Antonio Mendoza<br \/>\n<strong>Image Pirate<\/strong><br \/>\nWebsite 2004<\/p>\n<p><em>Imagepirate.com<\/em> nos se\u00f1ala una de las caracter\u00edsticas m\u00e1s espec\u00edficas de los medios digitales: m\u00e1s all\u00e1 de la copia, su posibilidad de manipulaci\u00f3n y recombinaci\u00f3n. A diferencia de otros sistemas reproductibles, no es el duplicado fiel lo que promueve sino la intervenci\u00f3n activa y modificadora de quien la opera. Antonio Mendoza utiliza en este proyecto fragmentos alterados y recombinados de pel\u00edculas tan diversas como <em>El resplandor<\/em>, <em>El gabinete del doctor Caligari<\/em>, <em>Scarface<\/em>, <em>Blade Runner<\/em>, <em>Taxi Driver<\/em>, <em>Shampoo<\/em> o <em>Nosferatu<\/em> as\u00ed como material de diferentes cadenas de noticias. La banda sonora resulta tambi\u00e9n de la apropiaci\u00f3n de registros de Nirvana, Black Dice, Deerhof, Kraftwerk, Melt Banana y hasta de Mr. Tamale, la banda en la cual Mendoza suele tocar en sus d\u00edas libres.<br \/>\nEl producto generado, resulta un peculiar canal de TV pero en estado de coma. Un canal autom\u00e1tico que emite sin pausas ni anuncios, y que pareciera estar transmitiendo desde el propio subconsciente del Show Business, de la publicidad y de la comunicaci\u00f3n en la sociedad de consumo en l\u00ednea directa a nuestro cerebro.<\/p>\n<p>Ivan Abreu<br \/>\n<strong>ASML<\/strong><br \/>\nWebsite. 2003<\/p>\n<p><em>ASML<\/em> (Art Statement Markup Language) se articula como un h\u00edbrido entre software art y documentaci\u00f3n de discursos curatoriales. Partiendo de lenguajes de programaci\u00f3n que hacen uso de etiquetas, Abreu desarrolla un software para facilitar el an\u00e1lisis y la comprensi\u00f3n de estos textos cr\u00edticos sobre el arte por parte de la computadora. Selecciona textos de te\u00f3ricos como Cuauhtemoc Medina, Osvaldo S\u00e1nchez o Priamo Lozada, para luego incorporarlos a su programa etiquetando los distintos fragmentos que los componen. En <em>ASML<\/em>, estos textos codificados en diagramas de flujo, generan nuevas gram\u00e1ticas que subvierten la relaci\u00f3n entre obra y an\u00e1lisis, autor y cr\u00edtico: la obra como herramienta de an\u00e1lisis del sistema del que forma parte.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Texto curatorial para la muestra Desmontajes, que luego de inaugurarse en el MEIAC en 2007, itiner\u00f3 por distintos espacios de Espa\u00f1a, Alemania, Uruguay, M\u00e9xico y&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":244,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"tags":[],"class_list":["post-202","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-producciones","entry","double"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/202"}],"collection":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=202"}],"version-history":[{"count":2,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/202\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":205,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/202\/revisions\/205"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/244"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=202"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=202"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=202"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}