{"id":189,"date":"2015-08-06T14:01:55","date_gmt":"2015-08-06T14:01:55","guid":{"rendered":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/?p=189"},"modified":"2018-01-06T16:55:05","modified_gmt":"2018-01-06T16:55:05","slug":"189","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/2015\/08\/06\/189\/","title":{"rendered":"Cibergeograf\u00edas: arte, mapas, territorios."},"content":{"rendered":"<p>A partir de la aparici\u00f3n de Internet -y posteriormente, de nuevas redes tecnol\u00f3gicas como la de los m\u00f3viles o los sistemas de localizaci\u00f3n por sat\u00e9lite- las comunicaciones han logrado conformar una nueva topolog\u00eda global m\u00e1s all\u00e1 de la geogr\u00e1fica. Podemos afirmar que un nuevo continente se agreg\u00f3 a los conocidos. Un continente cuya materia es s\u00f3lo informaci\u00f3n y que est\u00e1 en constante movimiento. Un espacio liso, sin accidentes geogr\u00e1ficos, que permita generar una cartograf\u00eda. Un territorio en el cual hasta ahora todos \u00e9ramos inmigrantes, pero en el que ya ha surgido una generaci\u00f3n de vern\u00e1culos: los nativos digitales.<\/p>\n<p>En este contexto que podemos denominar cibergeogr\u00e1fico, una Iberoam\u00e9rica desterritorializada tiene la oportunidad de redibujar sus fronteras culturales y los flujos de recirculaci\u00f3n de la informaci\u00f3n; de generar nuevas arquitecturas relacionales desde las cuales aprovechar las diferencias y potenciar el intercambio y la colaboraci\u00f3n horizontal y punto a punto.<\/p>\n<p>Las obras que conforman esta selecci\u00f3n -entre las que encontraremos todo tipo de producciones digitales- se valen de los medios tecnol\u00f3gicos para proponernos una reflexi\u00f3n a la vez cr\u00edtica e innovadora sobre temas como los metaversos y universos virtuales, las nuevas cartograf\u00edas, la vigilancia y el control, o las nuevas formas de participaci\u00f3n que proporciona la red.<\/p>\n<p>La muestra se caracteriza por la incorporaci\u00f3n de destacados artistas espa\u00f1oles e iberoamericanos en este campo, aunque participan adem\u00e1s reconocidos creadores de otras partes del mundo.<\/p>\n<h2><strong>Universos virtuales<\/strong><\/h2>\n<p>En esta secci\u00f3n, encontraremos proyectos que incursionan en lo digital puro -nuevos mundos con leyes propias-, interviniendo plataformas como Second Life o hackeando populares videojuegos. Obras que recurren al componente on\u00edrico de los metaversos, la situaci\u00f3n de extra\u00f1eza ante la simulaci\u00f3n electr\u00f3nica de lo real o la libertad que se experimenta al perder algunas de las limitaciones del mundo material.<\/p>\n<p>Encontraremos tambi\u00e9n propuestas que confrontan lo f\u00edsico con lo digital. Algunas sirvi\u00e9ndose de entornos como Google Earth, otras jugando con lo ubicuo de lo digital frente a la localizaci\u00f3n geogr\u00e1fica singular de los servidores, o aquellas que nos proveen de herramientas para percibir el mundo de un nuevo modo h\u00edbrido -real, digital-, a trav\u00e9s de aplicaciones de realidad aumentada.<\/p>\n<p>Somos testigos de c\u00f3mo lo digital -el c\u00f3digo- fluye en forma incesante, arrasando con varias de las estructuras que, hasta ayer, consider\u00e1bamos \u00abnaturales\u00bb. Altera par\u00e1metros de la f\u00edsica -no hay norte ni sur en el universo virtual, no hay arriba ni abajo, nada envejece-. Erosiona las jerarqu\u00edas -los medios de comunicaci\u00f3n unidireccionales han cedido paso a los horizontales, el \u00abespectador\u201d se convierte en actor en red cuestionando los modelos de representaci\u00f3n pol\u00edtica-. Transforma radicalmente nuestra experiencia visual -la imagen electr\u00f3nica, omnipresente, nos sumerge en un paisaje hipermedi\u00e1tico sensible a nuestra presencia-. Y, sobre todo, nos sumerge en una nueva econom\u00eda -la del dinero electr\u00f3nico, la virtualizaci\u00f3n financiera, o el uso de la informaci\u00f3n personal que dejamos en la red, como mercanc\u00eda globalizada-.<\/p>\n<h2><strong>Nuevas cartograf\u00edas<\/strong><\/h2>\n<p>\u00bfC\u00f3mo medir lo intangible? \u00bfC\u00f3mo dibujar lo inconstante? \u00bfC\u00f3mo trazar fronteras d\u00f3nde no hay sino flujos en movimiento hacia direcciones impredecibles? \u00bfC\u00f3mo trazar una cartograf\u00eda sin norte ni sur? \u00bfC\u00f3mo hablar de centro y periferia? La globalizaci\u00f3n supone, llevada al extremo, la desaparici\u00f3n del viaje. La inutilidad de desplazarse a un lugar que es igual al propio. La ausencia de lo \u201cotro\u201d o lo desconocido.<br \/>\nComo contracara o como resistencia a esa incesante fuerza desterritorializante del c\u00f3digo, es que se plantean las piezas que conforman esta secci\u00f3n. Son propuestas de \u00abnuevos cart\u00f3grafos\u00bb que, sin necesidad de desplazamiento alguno, organizan y manipulan laber\u00ednticas fuentes de informaci\u00f3n, d\u00e1ndole sentido a lo inadvertido, creando relaciones donde s\u00f3lo ve\u00edamos accidentes o construyendo significaci\u00f3n d\u00f3nde s\u00f3lo hab\u00eda ruido.<\/p>\n<h2><strong>Pan\u00f3pticos<\/strong><\/h2>\n<p>Vivimos en un mundo hipercartografiado. Dividido en zonas por los sat\u00e9lites y del que cada mil\u00edmetro se encuentra registrado en un catastro.\u00a0 M\u00e1s de trescientos millones de fotos por d\u00eda se suben a las redes sociales y s\u00f3lo el veinte por ciento de las fotos sacadas se suben, siendo la curva de crecimiento exponencial.<br \/>\n\u00bfQueda a\u00fan lugar para lo salvaje? \u00bfLo inexplorado? \u00bfLo desconocido?<\/p>\n<p>Si bien preocupa la posibilidad de que nuestro tel\u00e9fono m\u00f3vil sea un dispositivo esp\u00eda que env\u00eda datos al pa\u00eds que lo fabric\u00f3 -ya sea China o EE.UU-, o la creciente cantidad de c\u00e1maras de seguridad y la invasi\u00f3n a la privacidad que eso conlleva, no siempre pensamos en que, por ejemplo, cada vez que etiquetamos a alguien en las redes sociales estamos aportando voluntariamente datos que ayudar\u00e1n a mejorar los algoritmos de reconocimiento facial que acabar\u00e1n en alguna agencia de seguridad.<br \/>\n\u00bfQueda lugar para lo privado? \u00bfO preferimos exhibirnos y regocijarnos de la transparencia a la que nos expone la red?<\/p>\n<p>Las obras que componen esta secci\u00f3n abordan estas problem\u00e1ticas desde la iron\u00eda, la apropiaci\u00f3n o la resistencia, proponiendo una simb\u00f3lica reingenier\u00eda de los mecanismos de control.<\/p>\n<h2><strong>Networking<\/strong><\/h2>\n<p>Una de las principales caracter\u00edsticas de lo digital es que ha acelerado la creaci\u00f3n de redes y la participaci\u00f3n colaborativa sin los l\u00edmites que impon\u00eda la vecindad geogr\u00e1fica. Las coordenadas que definan la pertenencia a una red ser\u00e1n los niveles de afinidad en determinados asuntos, permitiendo actuaciones de un alcance antes impensable ya sea por cantidad de participantes. por distancia o por velocidad.<\/p>\n<p>Vali\u00e9ndose de diferentes dispositivos tecnol\u00f3gicos y con distintas escalas de participaci\u00f3n, todas las propuestas de esta secci\u00f3n apuntan a la actividad colectiva.<br \/>\nHay quienes organizan demostraciones pol\u00edticas virtuales a nivel global, o sistemas de autodifusi\u00f3n con tel\u00e9fonos m\u00f3viles para grupos sociales generalmente discriminados.<br \/>\nOtros \u00a0se valen de los navegantes para activar con su presencia una caja de m\u00fasica virtual o para alimentar remotamente con su luz a una planta.<br \/>\nTambi\u00e9n habr\u00e1 quienes armen enormes redes para capturar cada posible paisaje sonoro audible en el planeta. Otros pondr\u00e1n en \u00f3rbita un nano sat\u00e9lite en el espacio para utilizar su se\u00f1al con fines art\u00edsticos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong>Universos virtuales (<\/strong><strong>obras)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/01.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nJoan Leandre<br \/>\n<strong>RETRO YOU R\/C<\/strong><br \/>\nJuego intervenido. Software. 2001.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/rc.retroyou.org\/RC_FULL-BOT_2001\/index.html\">http:\/\/rc.retroyou.org\/RC_FULL-BOT_2001\/index.html<\/a><\/p>\n<p>Las cajas negras, los c\u00f3digos cerrados, enlatados y aparentemente inviolables, son desafiantes blancos de actos de intrusi\u00f3n o sabotaje. Como el que realiza Joan Leandre en su trabajo RetroYou R\/C al intervenir el programa de un videojuego de carreras de autom\u00f3viles modificando, entre otros muchos par\u00e1metros, el de la fuerza de gravedad. A pesar de estas variaciones, el juego es a\u00fan reconocible pero la interacci\u00f3n del usuario se halla dr\u00e1sticamente subvertida. La experiencia de \u00abrealidad virtual\u00bb se trastoca en una experiencia meramente digital.<br \/>\nDem\u00e1s est\u00e1 decir que en las particulares geograf\u00edas del mundo digital no hay -salvo como intencionada \u00absimulaci\u00f3n\u00bb- algo as\u00ed como \u00abfuerza de gravedad\u00bb. El poder desterritorializador del c\u00f3digo acaba con el arriba y el abajo, continuando con su implacable tarea de erosionar toda diferencia jer\u00e1rquica. Como el autom\u00f3vil del videojuego en un ambiente ingr\u00e1vido, vuelan por los aires nuestros preconceptos espaciales, as\u00ed como el mito de la inviolabilidad de la caja negra.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/02.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nBel\u00e9n Gache<br \/>\n<strong>AURELIA: OUR DREAMS ARE A SECOND LIFE<\/strong><br \/>\nPerformance en Second Life. V\u00eddeo. 2012.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/vimeo.com\/47094240\">http:\/\/vimeo.com\/47094240<\/a><\/p>\n<p>El v\u00eddeo documenta una acci\u00f3n en la que podemos ver al avatar de Gache recorriendo distintas ubicaciones en Second Life, sin levantar sus ojos del libro que lleva en sus manos y leyendo en voz alta fragmentos del poema Aurelia de Gerard de Nerval, cuyos primeros versos nos advierten de que \u00abnuestros sue\u00f1os son una segunda vida\u00bb.<br \/>\nLa pieza por un lado nos propone interpretar al universo virtual de SL como un territorio en donde sus habitantes pueden actuar en un sue\u00f1o colectivo, y en el que podemos ver paisajes y avatares que si bien guardan ciertas similitudes con el mundo real (RL) est\u00e1n atravesados por una deformaci\u00f3n on\u00edrica fruto de la superposici\u00f3n de los deseos de sus miles de pobladores. Deseos o utop\u00edas reprimidas en RL pero que son el motor de SL.<br \/>\nPero la autora tambi\u00e9n nos propone pensar a la poes\u00eda como un universo paralelo que subvierte las leyes del discurso cotidiano y que puede recorrerse como un laberinto de sue\u00f1os. Caminar y leer son actividades similares en muchos aspectos. Gache nos se\u00f1ala aqu\u00ed sus caracter\u00edsticas perform\u00e1ticas, algo que nos hace pensar en la cuesti\u00f3n de la portabilidad. La que nos permiti\u00f3 el libro impreso, liber\u00e1ndonos de la lectura de rollos o c\u00f3dices en bibliotecas, la de la pintura de caballete, que inaugur\u00f3 la era del artista caminante, y la actual portabilidad de los dispositivos m\u00f3viles, tel\u00e9fonos y tabletas, con los que ver a gente caminar, leer (y escribir) al mismo tiempo, se ha convertido en una escena cotidiana.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/03.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nManuel Fern\u00e1ndez<br \/>\n<strong>NEW RUINS. GOOGLE EARTH TOUR<\/strong><br \/>\nInstalaci\u00f3n 3D geolocalizada en Google Earth. 2012.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.manuelfernandez.name\/New-Ruins-Google-Earth-Tour\">http:\/\/www.manuelfernandez.name\/New-Ruins-Google-Earth-Tour<\/a><\/p>\n<p>Fern\u00e1ndez interviene el entorno de Google Earth, generando modelos 3D de las m\u00e1s reconocidas ruinas del mundo y coloc\u00e1ndolas en sus coordenadas geogr\u00e1ficas correspondientes. El artista nos invita a hacer un recorrido desplaz\u00e1ndonos de una a otra, proponi\u00e9ndonos un tour virtual. Habitual es hoy en d\u00eda esta nueva clase de turismo por G.E. , aunque en este caso, Fern\u00e1ndez nos coloca ante un entorno virtual modificado, estetizado e idealizado -como todo modelo 3D-. Tambi\u00e9n nos plantea una tensi\u00f3n entre lo antiguo -las ruinas- y lo actual -los mapas digitales navegables-, poniendo el foco en una cuesti\u00f3n recurrente al analizar lo digital: el tiempo en este universo, no deja huella. Fern\u00e1ndez parece querer remedar este \u00aberror\u00bb en la cartograf\u00eda de G.E. quit\u00e1ndole la p\u00e1tina de ruina arqueol\u00f3gica a estos monumentos, reemplaz\u00e1ndolas -ocult\u00e1ndolas- con sus propios versiones post-internet inalterables y eternamente j\u00f3venes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/04.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nDaniel Garc\u00eda<br \/>\n<strong>TOMB GALLERY<\/strong><br \/>\nVideo juego intervenido. CD ROM. 2001.<\/p>\n<p>Lara Croft, quien fuera quiz\u00e1s la primera modelo 3D que logr\u00f3 competir con las de carne y hueso, es la protagonista del juego Tomb Raider en el que la aventura se mezcla con el desciframiento de secretos y la b\u00fasqueda de tesoros arqueol\u00f3gicos ocultos. Para su trabajo Tomb Gallery, Garc\u00eda utiliz\u00f3 el Tomb Raider Level Editor para dise\u00f1ar los diferentes espacios, as\u00ed como el gui\u00f3n del juego, aunque respetando el clima general de la serie Tomb Raider. Garc\u00eda convierte a esta arist\u00f3crata exc\u00e9ntrica y cazadora de tesoros en un avatar a trav\u00e9s del cual el p\u00fablico deber\u00e1 recorrer y desentra\u00f1ar una muestra de pinturas del propio Garc\u00eda que est\u00e1 montada en las rec\u00e1maras de la edificaci\u00f3n en donde transcurre el juego. A la manera de un artista squatter, apropi\u00e1ndose de un espacio para realizar eventos culturales, Garc\u00eda convierte este edificio abandonado en una galer\u00eda de arte, la <em>Tomb Gallery<\/em> (Galer\u00eda de la tumba) al mismo tiempo que declara la muerte de la pintura y nos propone hacer nuestro propio desciframiento en un recorrido por los oscuros laberintos del arte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/05.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nJoan Leandre<br \/>\n<strong>IRON BIRD 2ND LAYER<\/strong><br \/>\nV\u00eddeo con juego intervenido.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/second-layer-kernel.kubasik.biz\/iron-bird-2.html\">http:\/\/second-layer-kernel.kubasik.biz\/iron-bird-2.html<\/a><\/p>\n<p>Leandre se vale de las nuevas est\u00e9ticas que emanan de lo digital -con indiferencia a las capacidades de percepci\u00f3n humana-, los nuevos paisajes, escenarios o situaciones que surgen de distintos entornos virtuales -en este caso, de los videojuegos intervenidos por el artista-. Partiendo de alterar determinados par\u00e1metros de diferentes juegos, Leandre encadena fragmentos de grabaciones en v\u00eddeo de sus incursiones, despoj\u00e1ndolas de toda noci\u00f3n de narraci\u00f3n representativa. Ya no estamos frente a una simulaci\u00f3n 3D de la \u00abrealidad\u00bb -como generalmente nos proponen estos juegos- sino a una narraci\u00f3n maqu\u00ednica, deshumanizada, on\u00edrica. Una pesadilla de lo virtual, descarnada, pero con una est\u00e9tica de superproducci\u00f3n hollywoodense. Una sucesi\u00f3n de momentos intrascendentes, que adivinamos, son huecos dentro de una narrativa mayor, la cual ha sido alterada -hackeada- y despojada de todo sentido representativo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/06.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nYucef Merhi<br \/>\n<strong>QUETZALCOATL 2.0.1.2<\/strong><br \/>\nWebsite. Net art. 2012.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/quetzalcoatl2012.net\/\">http:\/\/quetzalcoatl2012.net<\/a><\/p>\n<p>La obra, que surge por encargo del Museo de Arte de Los \u00c1ngeles en 2012, a\u00f1o en el que llegaba a su fin el calendario maya, compila una serie de reflexiones sobre la tem\u00e1tica de la deidad mesoamericana Quetzalcoatl y su relaci\u00f3n con la cultura contempor\u00e1nea. En ella el artista recurri\u00f3 a variadas t\u00e9cnicas y lenguajes de programaci\u00f3n propias de la web 2.0, utilizando tanto fuentes iconogr\u00e1ficas hist\u00f3ricas as\u00ed como material circulante en Internet extra\u00eddos de la CNN, Google o Twitter.<br \/>\nMerhi pone en cuesti\u00f3n la manera en que la red nos aleja de problem\u00e1ticas ligadas al mundo f\u00edsico, tratando de recuperar una visi\u00f3n del cosmos en la que el ser humano y la naturaleza no sean conceptos antag\u00f3nicos. El propio mito de Quetzalcoatl -la serpiente emplumada-, nos muestra la dualidad inherente a la condici\u00f3n humana: la \u00abserpiente\u00bb representa el cuerpo f\u00edsico con sus limitaciones, y las \u00abplumas\u00bb son los principios espirituales.\u00a0Una dualidad que podemos ver tambi\u00e9n reflejada en los componentes real y virtual de la propia red de redes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/07.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nGilbertto Prado<br \/>\n<strong>DESERTESEJO<\/strong><br \/>\nEntorno virtual interactivo multiusuario. 2000.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gilberttoprado.net\/projetos\/desertesejo\/index.html\">http:\/\/www.gilberttoprado.net\/projetos\/desertesejo\/index.html<\/a><\/p>\n<p>El proyecto -desarrollado a\u00f1os antes de la aparici\u00f3n de Second Life-, nos presenta una plataforma de interacci\u00f3n multiusuario, en la que podremos recorrer un entorno 3D que escenifica un desierto indeterminado en el que se nos invita a perdernos, dados los escasos elementos de orientaci\u00f3n que encontraremos a nuestro paso.<br \/>\nLa elecci\u00f3n de un desierto nos lleva a preguntarnos si no estar\u00e1 \u00abdesierto\u00bb todo lo virtual. Si las huellas humanas que encontramos no ser\u00e1n meros espejismos, ecos inmateriales a los cuales les encontramos arbitrariamente un sentido, confundidos entre el viento que mueve esas geometr\u00edas de arena virtual. Un espacio liso y cambiante, sin coordenadas, el cual recorremos, descubrimos y experimentamos sin siquiera movernos de nuestro punto de partida.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/08.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nFran Ilich<br \/>\n<strong>VARIABLE NETWORK STATE<\/strong><br \/>\nProyecto colectivo multiplataforma. 2013.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/variable.vg\/\">http:\/\/variable.vg\/<\/a><\/p>\n<p>No resulta f\u00e1cil definir a VNS. Su propio estatuto ha sido deliberadamente velado a fin de que quede indeterminado cu\u00e1nto hay de realidad y cu\u00e1nto de ficci\u00f3n. Y ah\u00ed precisamente es hacia donde apunta el proyecto.<br \/>\nNo podemos decir que sea una plataforma pol\u00edtica, pero sin embargo sus miembros tienen reuniones peri\u00f3dicas en la Casa Dandelion en Second Life, en las que discuten sobre econom\u00edas ut\u00f3picas, acciones t\u00e1cticas directas, o el uso de la tecnolog\u00eda como arma de resistencia social. No podemos decir que sea un banco, pero su entidad financiera SpaceBank opera a nivel de microeconom\u00eda en una red de miembros reales. Tampoco podemos decir que emitan una verdadera moneda, pero sin embargo la Digital Maoist Sunflower (DMS) funciona como moneda virtual entre los miembros de la red.<br \/>\nTampoco nos atrever\u00edamos a decir que sea una propuesta ficcional, a pesar de que detr\u00e1s de todo esto est\u00e1 \u00abDiego de la Vega\u00bb, impulsor del \u00abCo-operative media conglomerate\u00bb que lleva su nombre.<br \/>\nLo que s\u00ed podemos decir es que VNS, como otros proyectos que utilizan los medios t\u00e1cticos,\u00a0 se aprovecha de ambos estatutos -verdad y ficci\u00f3n- avanzando entre filas, casi indetectable, como un blanco m\u00f3vil.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/09.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nMark Skwarek<br \/>\n<strong>AR OCCUPY WALL STREET<\/strong><br \/>\nAcciones con Realidad Aumentada. 2011.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"https:\/\/aroccupywallstreet.wordpress.com\/\">https:\/\/aroccupywallstreet.wordpress.com\/<\/a><\/p>\n<p>Con condimentos de acci\u00f3n pol\u00edtica, happening y manifestaci\u00f3n virtual, el proyecto se desarroll\u00f3 frente a Wall Street, durante las jornadas de protesta que tuvieron lugar en\u00a0 distintas ciudades norteamericanas en 2011. Los participantes, mediante una aplicaci\u00f3n para dispositivos m\u00f3viles, pod\u00edan ver el escenario real modificado con una capa virtual que interven\u00eda y resignificaba las inmediaciones de la \u00abcatedral financiera\u00bb del mundo.<br \/>\nEl proyecto permit\u00eda experimentar una realidad hibridizada por los medios tecnol\u00f3gicos a la vez que nos remarcaba, precisamente a trav\u00e9s de un contenido virtual, la mayor caracter\u00edstica de la econom\u00eda actual: su virtualidad, y por ende, su viralidad. En este caso las tecnolog\u00edas digitales, arma imprescindible para permitir la circulaci\u00f3n financiera global, es utilizada para desenmascarar, mediante la iron\u00eda, los oscuros mecanismos que la sustentan.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/10.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nAntoni Abad<br \/>\n<strong>S\u00cdSIFO<\/strong><br \/>\nNet art. 1996.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.hangar.org\/sisif\/\">http:\/\/www.hangar.org\/sisif\/<\/a><\/p>\n<p>Abad retoma un trabajo anterior sobre la misma tem\u00e1tica, en la que nos presentaba la proyecci\u00f3n del v\u00eddeo de un hombre tirando de una cuerda y a continuaci\u00f3n un espejo que reflejaba esta imagen, creando una composici\u00f3n en la que alude a la lucha interna del hombre consigo mismo. En el caso de esta versi\u00f3n para Internet, propone superponer dos l\u00f3gicas o sistemas espaciales en conflicto.\u00a0 Por un lado, el del espacio real, colocando cada imagen antag\u00f3nica en servidores localizados en las ant\u00edpodas &#8211; en el Museo de Arte Contempor\u00e1neo de Barcelona y en el Museo de Wellington en Nueva Zelanda-. Por otro, el espacio virtual, colocando en nuestra pantalla ambas im\u00e1genes a manera del collage, uniendo sentidos y espacios diferentes en un mismo \u00ablienzo\u00bb. Sin embargo, a diferencia del collage, estas im\u00e1genes viajan incesantemente y en tiempo real desde ordenadores distantes hasta el nuestro, estableciendo flujos de informaci\u00f3n y rutas geogr\u00e1ficas que, generalmente, permanecen invisibles para el espectador.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong>Nuevas cartograf\u00edas (obras)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/11.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" border=\"1\" \/><br \/>\nBrian Mackern<br \/>\n<strong>XTCS &#8211; TEMPORAL DE SANTA ROSA<\/strong><br \/>\nWebsite. Instalaci\u00f3n. 2002.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/34s56w.org\/xtcs\/\">http:\/\/34s56w.org\/xtcs\/<\/a><\/p>\n<p>Si nos qued\u00e1ramos lo suficientemente quietos, nos dar\u00edamos cuenta de que todo lo dem\u00e1s se mueve y nos convertir\u00edamos en testigos de viajes ajenos. Como quien mira en el puerto la llegada de un barco, una migraci\u00f3n de p\u00e1jaros o una tormenta que se aproxima.<br \/>\nCiertas regularidades que encontramos en la naturaleza nos hacen pensar que hay en ella mensajes ocultos. Como los err\u00e1ticos recorridos que hacen las nubes. Pero cuando se trata de traducir lo natural al lenguaje humano m\u00e1s que leer el mensaje lo que debemos hacer es decodificar el \u00abruido\u00bb: el mensaje es la interferencia.<br \/>\nEn su obra\u00a0XTCS, Brian Mackern registr\u00f3 la interferencia el\u00e9ctrica (radioest\u00e1tica) ocasionada por la proximidad\/presencia del temporal de Santa Rosa en diversas radiofrecuencias. Las grabaciones fueron realizadas en Montevideo, Uruguay.<br \/>\nEsta tormenta, que se repite regularmente en las proximidades del 30 de agosto, d\u00eda de Santa Rosa, en Sudam\u00e9rica y en especial en el R\u00edo de la Plata, parece remarcar la propensi\u00f3n a los \u00abciclos\u00bb en la naturaleza. Fen\u00f3meno c\u00edclico que interfiere los ciclos de las frecuencias de radio, los ciclos del sonido, dejando a su paso esta interferencia convertida en una cartograf\u00eda temporal y ef\u00edmera.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/12.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nMario Santamar\u00eda<br \/>\n<strong>COLLAGE CITY<\/strong><br \/>\nAplicaci\u00f3n online. 2011.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.mariosantamaria.net\/work-collage-city.html\">http:\/\/www.mariosantamaria.net\/work-collage-city.html<\/a><\/p>\n<p>En este trabajo, Santamar\u00eda nos propone una experiencia de v\u00eddeo en tiempo real en la que a trav\u00e9s de varias p\u00e1ginas, podemos visualizar distintos mosaicos de im\u00e1genes provenientes de c\u00e1maras de seguridad de muy diferentes puntos del globo.<br \/>\nEl collage remite, en l\u00edneas generales, a la yuxtaposici\u00f3n de signos de diferente origen, y por lo tanto, a espacios y tiempos diferentes. En este sentido, la ciudad misma podr\u00eda considerarse un ejemplo de collage: historias paralelas yuxtapuestas, relatos e ideolog\u00edas, h\u00e1bitos sociales y modas, todo en capas superpuestas, indiferentes o en conflicto entre s\u00ed.<br \/>\nEn este caso, los m\u00faltiples ojos maqu\u00ednicos diseminados por todo el globo, generan una cartograf\u00eda de espacios que se solapan, se amontonan y si bien no llegan a fundirse -cada imagen conserva el l\u00edmite del cuadro- s\u00ed logran conformar una narrativa unificada, producto de la suma de los signos que percibimos en nuestra pantalla. Narrativa permanente, interminable y autom\u00e1tica, tanto que, como m\u00e1quina significante aut\u00f3noma, sin necesidad de intervenci\u00f3n humana, sigue funcionando, indiferente, aunque nadie la mire.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/13.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nChristian Oyarz\u00fan<br \/>\n<strong>FLAG<\/strong><br \/>\nSketch de Processing. V\u00eddeo. 2008.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.error404.cl\/flag\/index.htm\">http:\/\/www.error404.cl\/flag\/index.htm<\/a><\/p>\n<p>Flag es un sketch de processing que Oyarz\u00fan ha utilizado para sesiones de visuales que giraban sobre tem\u00e1tica como las banderas, las fronteras, la globalizaci\u00f3n y el territorio. La bandera, tanto como arma de guerra o como se\u00f1a de identidad, es sobre todo un modo de etiquetar, de clasificar. Una taxonom\u00eda, una marca, que separa lo igual de lo diferente.<br \/>\nLo digital funciona nuevamente como un elemento deconstructivo. Los colores en el \u00e1mbito digital -RGB- son la resultante de una combinaci\u00f3n de luces en diferentes proporciones y, por lo tanto, son ef\u00edmeros, inestables, cambiantes. En esta obra, vemos un escenario en el cual las banderas se mezclan gracias al efecto erosivo del c\u00f3digo, se activa la circulaci\u00f3n de flujos, se permite el contacto de los opuestos y se crean nuevas conexiones de sentido transnacionales.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/14.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nIv\u00e1n Abreu<br \/>\n<strong>SIMILITUDE (NATIONAL ANTHEMS MX-US)<\/strong><br \/>\nSoftware art. 2011.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.ivanabreu.net\/%23works\/artworks\/similitud\">http:\/\/www.ivanabreu.net\/#works\/artworks\/similitud<\/a><\/p>\n<p>Si advertimos que el mapa no es el territorio, debemos recordar que tampoco lo es su bandera ni su canci\u00f3n patria. Ambas pertenecen al abanico de abstracciones con las que nos valemos para manejarnos dentro de conceptos tan complejos como el de naci\u00f3n o pa\u00eds. Para esta pieza, Abreu toma el material sonoro de los himnos de M\u00e9xico y de EE.UU.\u00a0 y los procesa a trav\u00e9s de un software que \u00e9l ha desarrollado, compar\u00e1ndolos y obteniendo como resultado de sus similitudes y diferencias, una pieza sonora y otra visual.<br \/>\nMediante esta operaci\u00f3n, Abreu logra por un lado hacernos reflexionar sobre los l\u00edmites y las fronteras territoriales -esto pertenece a aqu\u00ed y esto otro a all\u00e1- y por otro, desactivar orgullos marciales y dem\u00e1s atavismos caracter\u00edsticos de los himnos nacionales, convirtiendo la fusi\u00f3n de melod\u00edas en un remix inofensivo, una composici\u00f3n (post)rom\u00e1ntica con aires de decadencia y melancol\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/15.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nKim Asendorf<br \/>\n<strong>STOLEN PIXELS<\/strong><br \/>\nNet art. 2010.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/kimasendorf.com\/100000000\/\">http:\/\/kimasendorf.com\/100000000\/<\/a><\/p>\n<p>La cara -o la geograf\u00eda- visible de la web son sus p\u00e1ginas: es aquello que vemos en la pantalla. Su \u00abpiel\u00bb -su relieve- est\u00e1 formado por pixeles (a diferencia de su c\u00f3digo fuente que permanecer\u00e1 oculto). Asendorf hace uso del mismo dispositivo del que se vale Google Maps para presentarnos un mapa arbitrario de la web. Aunque no menos arbitrario que cualquier otra cartograf\u00eda de Internet. Para ello parte de un \u00abrobo\u00bb -seg\u00fan sus propias palabras- de algo que en realidad no puede ser pose\u00eddo, ya sea por inmaterial, por reproducible, o por no tener valor alguno: durante nueve d\u00edas puso a un <em>web crawler<\/em> a recorrer la web recolectando \u00e1reas de 10 x 10 pixeles hasta completar un mill\u00f3n. Organiz\u00f3 luego esos pixeles para poder ser navegado espacialmente, tal como hacemos con el mapa de Google.<br \/>\nEsta representaci\u00f3n cartogr\u00e1fica, crea una discontinuidad maqu\u00ednica propia de lo digital. Un modelo de fragmentaci\u00f3n de la informaci\u00f3n que ocurre por ejemplo en nuestro disco duro, en el que se van yuxtaponiendo datos cuya vecindad no responde a ning\u00fan tipo de narrativa o l\u00f3gica de lectura lineal. Lo digital no respeta esa linealidad porque, a diferencia de los h\u00e1bitos de lectura humanos, no la necesita.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/16.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nRachel Rosalen y Rafael Marchetti<br \/>\n<strong>TERRITORIOS<\/strong><br \/>\nInstalaci\u00f3n e intervenci\u00f3n. Urban site specific. 2007.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/02d1c3b.netsolhost.com\/2334s4639w\/\">http:\/\/02d1c3b.netsolhost.com\/2334s4639w\/<\/a><\/p>\n<p>El proyecto Territorios consisti\u00f3 en una instalaci\u00f3n -y previa intervenci\u00f3n- con el prop\u00f3sito de dar visibilidad a algunas redes que por lo general, permanecen invisibles. Focalizados en la avenida Paulista en Sao Paulo, uno de los principales centros financieros de Brasil, Rosalen y Marchetti tejieron una serie de estrategias para recolectar datos, mapear y cartografiar diferentes variables en un entorno urbano en el que podemos encontrar veintid\u00f3s helipuertos, m\u00e1s de cuarenta antenas de telecomunicaci\u00f3n, el flujo de un mill\u00f3n y medio de personas, cien mil veh\u00edculos y cien helic\u00f3pteros por d\u00eda.<br \/>\nEstos datos f\u00edsicos son la huella del flujo financiero que no podremos medir con los sensores colocados en la zona por los artistas. La virtualidad de esas transacciones, hacen que sean a\u00fan menos visibles que las estelas de los helic\u00f3pteros que se esfuman en el cielo paulista luego de trasladar a los ejecutivos de torre en torre, sin pisar siquiera el suelo.<br \/>\nCon todos estos datos recolectados, Rosalen y Marchetti plantearon una instalaci\u00f3n en la que utilizaron un gran n\u00famero de proyectores y espejos. La propuesta no buscaba un prop\u00f3sito cartogr\u00e1fico, sino m\u00e1s bien poner en evidencia la intensidad de estos flujos. No pretend\u00eda ser una simple visualizaci\u00f3n de datos sino una experiencia inmersiva dentro del frenes\u00ed maqu\u00ednico de de uno de los principales nodos de la econom\u00eda americana.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/17.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nEduardo Navas<br \/>\n<strong>NET ART WORLD 1.0<\/strong><br \/>\nNet art. Time specific. 2003.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.navasse.net\/netartworld\/\">http:\/\/www.navasse.net\/netartworld\/<\/a><\/p>\n<p>Tal como lo describe su autor, Net Art World es una obra \u00abtime specific\u00bb. Es curioso pensar que es en lo \u00fanico que puede ser \u00abspecific\u00bb una obra digital al carecer de lugar en el \u00abespacio\u00bb. El proyecto parte de un aparente intento de mapear la producci\u00f3n de los artistas dedicados al net art en el a\u00f1o 2003. Para ello utilizar\u00e1 distintas fuentes entre las que encontramos: The World Factbook 2002, The World Flag Database,\u00a0 el buscador de im\u00e1genes de Google y un listado de artistas realizado por el cr\u00edtico Reinhold Grethe..<br \/>\nEl resultado es un collage en nuestra pantalla en el que compartir\u00e1n espacio un artista, una bandera, un mapa e im\u00e1genes de un pa\u00eds, cada uno elegido de forma aleatoria sin relaci\u00f3n alguna entre ellos. La pieza funciona como una m\u00e1quina generadora de sentidos, colocando al mundo del net art y al propio artista dentro de su propia l\u00f3gica de fragmentaci\u00f3n y contrasentido y a la vez cuestionando las diferentes estrategias de catalogaci\u00f3n, de clasificaci\u00f3n y de construcci\u00f3n de canon art\u00edstico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/18.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nSantiago Echeverry<br \/>\n<strong>WORLD<\/strong><br \/>\nV\u00eddeo interactivo. 2006.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/santi.tv\/world.html\">http:\/\/santi.tv\/world.html<\/a><\/p>\n<p>Podemos llegar a comparar a un banco de datos con nuestra propia memoria. Al menos podemos pensar que a ella accedemos de forma aleatoria del mismo modo que el sistema accede a los datos en su memoria (random-access memory). Se llama acceso aleatorio porque no es un acceso lineal, ya que los registros se acumulan uno al lado del otro sin que haya una relaci\u00f3n entre ellos. Y salvo que hagamos una tarea de interpretaci\u00f3n del inconsciente, tampoco sabemos por qu\u00e9 llegan de lo profundo de nuestra memoria, algunos recuerdos y no otros. El (video)artista Echeverry parece querer trabajar con esta met\u00e1fora de la imagen electr\u00f3nica como reservorio de un inconsciente -tal vez colectivo-. Ha capturado miles de fragmentos de v\u00eddeo a las que accedemos &#8211; interactiva pero aleatoriamente &#8211; y que nos aparecen yuxtapuestos en forma de mosaico en nuestra pantalla. Estos destellos de luz sobre un fondo negro, nos evocan recuerdos que pueden ser propios o ajenos, distantes o cercanos, \u00edntimos o perturbadores. Flashes que se potencian por acumulaci\u00f3n, componiendo una cartograf\u00eda de experiencias de vida capturadas por un ojo mec\u00e1nico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/19.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nRogelio L\u00f3pez Cuenca<br \/>\n<strong>MAPA DE M\u00c9XICO<\/strong><br \/>\nWebsite. 2010.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.mapademexico.org\/\">http:\/\/www.mapademexico.org\/<\/a><\/p>\n<p>En la ciudad de M\u00e9xico, tal vez m\u00e1s que en muchas otras ciudades, conviven confusamente imbricadas las distintas capas hist\u00f3ricas y las diferentes narraciones que se han impuesto unas por sobre otras. Toda ciudad, con sus nombres de calles y plazas perpet\u00faa, cual miniatura fractal, a otros espacios del propio pa\u00eds y del mundo, a fechas y epopeyas lejanas y, fundamentalmente, a los modos dominantes de entender la realidad propios de esa sociedad. Este monumento legado por las sucesivas victorias de las autoridades de turno, sufre por cierto un desgaste simb\u00f3lico cotidiano, una resignificaci\u00f3n y una reingenier\u00eda de sus espacios. Sobre estos ejes, Rogelio L\u00f3pez Cuenca, nos ofrece su particular cartograf\u00eda que como el propio artista nos advierte \u00abes un manual de desorientaci\u00f3n ciudadana para viajeros y lectores en casa, una altergeograf\u00eda elaborada en el taller No\/w\/here: Cuidad de M\u00e9xico, dirigido por Rogelio L\u00f3pez Cuenca en el Centro Cultural de Espa\u00f1a en M\u00e9xico durante 2010, a\u00f1o del Bicentenario de la Independencia de M\u00e9xico y Centenario de la Revoluci\u00f3n.\u00bb<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/39.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nEtoy<br \/>\n<strong>TIME ZONE<\/strong><br \/>\nNet art. 1998.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/timezone.etoy.com\/\">http:\/\/timezone.etoy.com\/<\/a><\/p>\n<p>Si el universo digital puede abandonar las coordenadas espaciales centradas en el elemento humano -su percepci\u00f3n, los cambios en su entorno vital- tambi\u00e9n puede replantearse su forma de medir el tiempo. El sol no se pone en la web, no hay d\u00edas ni noches. Sin embargo, en los procesos digitales el tiempo es una variable fundamental, aunque no necesariamente medible con los mismos par\u00e1metros.<br \/>\nUna de las posibles formas de medici\u00f3n es la propuesta por Etoy, tomando como unidades los milisegundos de la medici\u00f3n en UNIX. Este sistema regir\u00e1 todas las acciones de este grupo de artistas austr\u00edacos. Esto motiva por ejemplo que dentro de la \u00abzona de tiempo Etoy\u00bb, sus agentes sean 1,5 veces m\u00e1s j\u00f3venes que en el mundo real. Un \u00abminuto\u00bb equivale a 1000 segundos UNIX, por lo que un \u00abd\u00eda\u00bb, tendr\u00e1 16 horas m\u00e1s que en el formato humano. Un patr\u00f3n -el de la persona humana- que cada vez m\u00e1s ir\u00e1 perdiendo preponderancia, dejando en evidencia que avanzamos decididamente hacia el Internet de las cosas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Pan\u00f3pticos (obras)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/20.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nGiselle Beiguelman y Fernando Vel\u00e1zquez<br \/>\n<strong>URNOTHERE.NET<\/strong><br \/>\nWebsite. Instalaci\u00f3n. 2012.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.urnothere.net\/\">http:\/\/www.urnothere.net\/<\/a><\/p>\n<p>Seg\u00fan sus propios autores, la obra nos presenta una \u00abm\u00e1quina de crear ciudades\u00bb, a la vez que genera una \u00abnueva geograf\u00eda afectiva y movediza, en mapas n\u00f3mades de territorios pasajeros\u00bb. Tiene un formato de instalaci\u00f3n en la que el p\u00fablico pod\u00eda visualizar y \u00abcrear\u00bb ciudades, accediendo y manipulando informaci\u00f3n de una web con una base de datos con fotograf\u00edas de distintas ciudades del mundo, tomadas por numerosos artistas. Estas ciudades se sub\u00edan a la web quedando abiertas para ser consultadas.<br \/>\nEste conjunto cartogr\u00e1fico de urbes que mezclan lo real con lo imaginario, las similitudes visuales o las afectivas, intenta desmontar la dictadura del posicionamiento que han conseguido instaurar los GPS incrustados en nuestros m\u00f3viles, y que no es m\u00e1s que la lucha de la imagen, anclada a su referente, intentando liberarse de su mero rol de representaci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/21.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nSander Veenhof<br \/>\n<strong>WATCH YOUR PRIVACY<\/strong><br \/>\nAplicaci\u00f3n para Google Glass. 2014.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/sndrv.com\/watchyourprivacy\/\">http:\/\/sndrv.com\/watchyourprivacy\/<\/a><\/p>\n<p>\u00bfMe siento seguro si hay m\u00e1s o si hay menos vigilancia? \u00bfQu\u00e9 pasa con la privacidad? Con esta aplicaci\u00f3n para Google Glass, Veenhof nos permite, en combinaci\u00f3n con la utilizaci\u00f3n de datos p\u00fablicos sobre la ubicaci\u00f3n de c\u00e1maras de seguridad, reconocer en tiempo real mientras nos desplazamos por la ciudad, las zonas \u00abseguras\u00bb y las \u00abinseguras\u00bb. \u00c9stas aparecer\u00e1n coloreadas en verde o en rojo. Pero antes deberemos definir qu\u00e9 consideramos seguro: mediante un switch en el programa, decidiremos si seguro significa que ese espacio est\u00e1 liberado de la visi\u00f3n de las c\u00e1maras o por el contrario, est\u00e1 dentro de su \u00f3ptica de vigilancia.<br \/>\nEn un mundo hipercartografiado, medido y digitalizado, Veenhof nos propone perdernos en esos espacios a\u00fan v\u00edrgenes, en esos rincones \u00absalvajes\u00bb -no domesticados- , inmunes por el momento al registro y al control.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/22.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nCarlos S\u00e1ez<br \/>\n<strong>TRIGGER TREAT<\/strong><br \/>\nWebsite. 2013.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/triggertreat.net\/\">http:\/\/triggertreat.net\/<\/a><\/p>\n<p>En el nuevo paradigma que fomentan algunas redes sociales, ya no importa demasiado diferenciar entre tener amigos o enemigos: lo importante es tener seguidores. Esto pareciera recordarnos S\u00e1ez al proporcionarnos esta herramienta online, que nos ayudar\u00e1 a conseguir que nos siga la NSA (la Agencia Nacional de Seguridad de los EE.UU.) tanto en nuestra cuenta de Twitter como de Facebook.<br \/>\nEn la p\u00e1gina, se suceden una interminable secuencia de palabras \u00absospechosas\u00bb para los ojos -sin cerebro- de la maquinaria de vigilancia mundial. En forma ir\u00f3nica, se descubre por un lado la casi infantil estrategia por parte de las agencias de inteligencia de perseguir a quien diga en la red \u00abmalas palabras\u00bb -seg\u00fan del diccionario de la correcci\u00f3n pol\u00edtica occidental- y por otro lo in\u00fatil de la estratagema, sobresaturados por la tarea de decodificar e interpretar la informaci\u00f3n que se acumula d\u00eda a d\u00eda en la red. Atra\u00eddas por estas palabras m\u00e1gicas, los \u00abspiders\u00bb maqu\u00ednicos caen seducidos como insectos ante una flor de efectos narc\u00f3ticos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/23.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nMario Santamar\u00eda<br \/>\n<strong>DFT (DISCURSO PARA EL FINAL DE LOS TIEMPOS)<\/strong><br \/>\nNet cinema. 2013.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/mariosantamaria.net\/film\/\">http:\/\/mariosantamaria.net\/film\/<\/a><\/p>\n<p>Mario Santamar\u00eda nos presenta una experimentaci\u00f3n de narrativa audiovisual en la red en la que se vale de c\u00e1maras web instaladas en diferentes espacios abiertos y de una serie de textos colocados a manera de subt\u00edtulos. Este texto es un discurso final, las \u00faltimas palabras de un jefe de estado a su ciudadan\u00eda, una despedida ef\u00edmera e in\u00fatil momentos antes del fin del mundo. Como espectadores percibiremos la tensi\u00f3n entre la ficci\u00f3n propuesta y lo real -o documental- de las c\u00e1maras web que. en tiempo real, se convierten en ficcionales s\u00f3lo ante nuestros ojos. Una propiedad que maneja lo digital es la capacidad de mezclar, de uniformar los datos al borrar todo estatuto f\u00edsico referencial -lo digital no incorpora huella alguna de lo real- a la vez que es inmune a toda marca temporal -lo digital no envejece ni se degrada con el tiempo-. A trav\u00e9s de esta decena de ojos-pr\u00f3tesis que nos ha proporcionado Santamar\u00eda podremos ver el mundo -su fin- de un modo diferente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/28.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nRSG (Radical Software Group)<br \/>\n<strong>CARNIVORE<\/strong><br \/>\nSoftware. 2000.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/r-s-g.org\/carnivore\/\">http:\/\/r-s-g.org\/carnivore\/<\/a><\/p>\n<p>Carnivore fue un software desarrollado en 1997 por el FBI con el prop\u00f3sito de vigilar toda red de datos que hubiera sido se\u00f1alada como objetivo.\u00a0 Similar en sus funciones a Echelon -\u00e9ste otro desarrollado por la NSA- \u00abescuchaba\u00bb todo el tr\u00e1fico de Internet (correo electr\u00f3nico, navegaci\u00f3n web, etc.) en esa red local espec\u00edfica. Con el tiempo, Carnivore fue suplantado por otros softwares de desarrollo privado y todo har\u00eda pensar que su informaci\u00f3n es ya poco relevante comparada con la que proporcionan las redes sociales.<br \/>\nRSG desarroll\u00f3 en respuesta a esto, una biblioteca para Processing que llam\u00f3 tambi\u00e9n Carnivore,\u00a0 con las mismas funcionalidades pero disponible en forma abierta y gratuita. Los datos que brinda la librer\u00eda, pueden ser utilizados de un sin n\u00famero de maneras. Entre quienes experimentaron con este desarrollo, adem\u00e1s del propio RSG, encontramos a artistas como Joshua Davis, Mark Napier, Cory Arcangel, Vuk Cosic, Golan Levin, entre otros.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/24.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nAntonio Mendoza<br \/>\n<strong>TOTAL<\/strong><br \/>\nProyecto web. 2003.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.subculture.com\/total\/\">http:\/\/www.subculture.com\/total\/<\/a><\/p>\n<p>Los trabajos de Antonio Mendoza reunidos en el sitio \u00abSubculture\u00bb nos presentan un vertiginoso metacollage de im\u00e1genes y sonidos en el que se mezclan casi obscenamente \u00edconos pol\u00edticos, corporativos, pornogr\u00e1ficos, religiosos, marginales, terroristas. Mendoza nos presenta una instant\u00e1nea contempor\u00e1nea con el efecto narc\u00f3tico de lo digital y su principal principio activo: la velocidad. Y con la misma rapidez con la que se suceden y superponen las ventanas del browser en \u00abSubculture\u00bb, nos vemos sometidos a experimentar los extremos: el confort y la alineaci\u00f3n, el control y el descontrol, las bases de datos y el overflow.<br \/>\nEn \u00abSubculture\u00bb no hay una navegaci\u00f3n segura. Ni siquiera podemos usar la palabra navegar: en todo caso se parece m\u00e1s a caminar sobre un campo minado.<br \/>\nSi pensamos en las p\u00e1ginas como pieles -aquello que vemos y que oculta al c\u00f3digo- la t\u00e1ctica elegida por Antonio Mendoza parece ser la de un fren\u00e9tico cambio de piel. Si el camale\u00f3n nos confunde en su ubicaci\u00f3n modificando el color de su piel, lo que ocurre en \u00abSubculture\u00bb es que no podemos atraparlo, no porque su piel sea similar al entorno, sino porque siempre vemos una piel diferente. Esta muda nos hipnotiza creando al mismo tiempo un efecto de atracci\u00f3n y repulsi\u00f3n. Oculto como un escorpi\u00f3n entre las piedras y listo para descargar su veneno.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/27.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nAlexei Shulgin<br \/>\n<strong>SEEFREE<\/strong><br \/>\nWebsite. 2003.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.easylife.org\/seefree\/\">http:\/\/www.easylife.org\/seefree\/<\/a><\/p>\n<p>\u00bfY si pudi\u00e9ramos silenciar ese bombardeo de demandas de consumo que nos dirigen los anuncios publicitarios? \u00bfSi pudi\u00e9ramos ignorar esa constante provocaci\u00f3n del sistema que modela el paisaje urbano con sus gigantescos carteles? Atento a esto, desde la web de Easylife,\u00a0 Shulgin nos ofrece unas gafas que obran tal milagro, dejando en blanco y limpia de agresiones -sexistas, racistas, amedrentadoras- los horizontes de toda ciudad.<br \/>\nHay que decir que tales gafas no existen -a\u00fan- y lo que nos presenta el artista es la web de promoci\u00f3n de este producto: la publicaci\u00f3n de sitios de empresas ficticias es una estrategia art\u00edstica que suele utilizar Shulgin.<br \/>\nLas im\u00e1genes de demostraci\u00f3n que vemos en esta web, desprovistas de las t\u00edpicas gigantograf\u00edas de las multinacionales, pueden leerse como una foto del mundo del futuro en el que podremos usar estas gafas \u00abdefensivas\u00bb. Tambi\u00e9n quiz\u00e1s como una imagen -tal vez un poco nost\u00e1lgica- del mundo del pasado de las calles de Rusia, previas a la poluci\u00f3n visual que trajo consigo su apertura a los mercados.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/25.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nCarlos S\u00e1ez<br \/>\n<strong>EVERY MOVE<\/strong><br \/>\nInteractivo online. 2013.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.younginternetbasedartists.com\/carlossaez\/\">http:\/\/www.younginternetbasedartists.com\/carlossaez\/<\/a><\/p>\n<p>S\u00e1ez nos presenta un interactivo en el que su propia imagen -videada- se mueve en tanto movemos el cursor en nuestra pantalla. Ante cada movimiento nuestro, \u00ab\u00e9l\u00bb se mueve. La pieza, una mirada ir\u00f3nica sobre la vigilancia en Internet, crea una situaci\u00f3n ambigua en la que por un lado nos coloca en la situaci\u00f3n de vigilador -el que mira- pero tambi\u00e9n de controlador -el que mueve los hilos-. Aunque igualmente podemos percibir lo contrario -que estamos siendo vigilados- ya que S\u00e1ez nunca deja de mirarnos a los ojos.<br \/>\nLa ambig\u00fcedad tambi\u00e9n est\u00e1 presente en nuestros h\u00e1bitos en la red: \u00bfhasta qu\u00e9 punto estamos bajo vigilancia y hasta qu\u00e9 punto deseamos que nos miren? \u00bfcu\u00e1ndo nos molesta que se hagan p\u00fablicos nuestros datos y cu\u00e1ndo comenzamos a sentir placer al exhibirnos? \u00bfsomos controlados por el sistema o somos marionetas de nuestros followers?<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/26.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nDaniel Gonz\u00e1lez Mellado<br \/>\n<strong>LAS NACIONES. A NO INTERACTIVE GAME<\/strong><br \/>\nEjecutable. 2007.<\/p>\n<p>Gonz\u00e1lez Mellado utiliza como punto de partida formal el juego del Pong para involucrarnos como espectadores de algo m\u00e1s que un juego en el que para colmo, como nos previene su t\u00edtulo, ni siquiera es interactivo.<br \/>\n\u00bfUn juego? Hay dos campos bien demarcados. Una red que los separa. Hay movimientos hacia un lado y hacia otro, movimientos dentro de un campo de juego. Hay logros y hay errores. Hay un marcador que da cuenta de cada objetivo cumplido.<br \/>\nPero de pronto el artista nos alerta de que el tema del juego es en realidad una escenificaci\u00f3n abstracta de la confrontaci\u00f3n diaria en una frontera. Desde un punto de vista a\u00e9reo privilegiado, vemos fr\u00edamente un escenario en blanco y negro, en donde una serie de pixeles rojos o verdes -adivinamos que son seres humanos-, intentan cruzar. Sin otra posibilidad que ser simples -o impotentes- testigos, veremos qui\u00e9nes lo logran y qui\u00e9nes no.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Networking (obras)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/29.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nAntoni Abad<br \/>\n<strong>MEGAFONE<\/strong><br \/>\nProyecto participativo. Website. 2004.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/megafone.net\/\">http:\/\/megafone.net\/<\/a><\/p>\n<p>El proyecto Megafone consiste en generar una plataforma de difusi\u00f3n a trav\u00e9s de un sistema de autopublicaci\u00f3n con tel\u00e9fonos m\u00f3viles, pensada para dar voz a diferentes colectivos como, por ejemplo, mensajeros en motocicleta de San Pablo, refugiados saharauis en Argelia o inmigrantes en Nueva York. Sitio*TAXI, realizado con taxistas de la ciudad de M\u00e9xico, fue su primera experiencia. El proyecto consisti\u00f3 en dar a una serie de taxistas un tel\u00e9fono m\u00f3vil con c\u00e1mara integrada y crear un sitio web al que cada uno de ellos pod\u00eda subir las fotos o v\u00eddeos que registrase con su tel\u00e9fono durante su jornada laboral.<br \/>\nEsta superposici\u00f3n de redes tecnol\u00f3gicas, la red del sistema de taxis de sitio (radio-taxis), la red de los tel\u00e9fonos celulares y, por \u00faltimo, la red Internet, se complementan con una red de comunicaci\u00f3n m\u00e1s compleja compuesta por las historias que se tejen y destejen en los auto-m\u00f3viles de alquiler que atraviesan constantemente el DF.<br \/>\nHay una sim\u00e9trica relaci\u00f3n entre Abad traslad\u00e1ndose por esta ciudad que no es la suya y los taxistas, obligados siempre a hacer viajes ajenos, escuchando palabras ajenas, replicando historias de otros. En este caso la foto, robada a sus visitantes, ser\u00e1 un modo de compensaci\u00f3n y las narraciones subidas al sitio, una forma de recuperar la palabra.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/30.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nMolleindustria &#8211; Radical Games<br \/>\n<strong>NETPARADE<\/strong><br \/>\nPlataforma online. 2004.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.molleindustria.org\/netparade04\/\">http:\/\/www.molleindustria.org\/netparade04\/<\/a><\/p>\n<p>Molleindustria es una \u00abempresa\u00bb desarrolladora de software, que desde la iron\u00eda, utiliza los mecanismos de los juegos online para introducir una cr\u00edtica social de fuerte carga ideol\u00f3gica. Desde 2003 produce lo que Paolo Pedercini, el artista oculto bajo esta \u00abmarca\u00bb, define como \u00bb remedios homeop\u00e1ticos para la idiotez de la tendencia dominante en el entretenimiento mediante juegos online, de formato corto, gratuitos. Nuestros productos var\u00edan desde simulaciones sat\u00edricas de negocios a meditaciones sobre el trabajo y la alienaci\u00f3n, desde teor\u00edas aptas para jugar hasta pseudo-juegos pol\u00edticamente incorrectos.\u00bb<br \/>\nEn el caso de Netparade, en ocasi\u00f3n de las celebraciones de los trabajadores del 1 de mayo, Pedercini desarroll\u00f3 una plataforma de manifestaci\u00f3n virtual en la que los avatares de las miles de personas que se inscribieron, desfilaron por las calles del ciberespacio. Y por esa caracter\u00edstica casi abyecta de lo digital de ser inmune al paso del tiempo, a\u00fan siguen desfilando y exhibiendo sus reclamos y denuncias, sus formas de vestir y de peinarse. Record\u00e1ndonos hoy que esos reclamos de hace ya m\u00e1s de diez a\u00f1os, al comienzo de la aparici\u00f3n de las redes sociales y la web 2.0, siguen estando a\u00fan m\u00e1s vigentes que entonces.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/31.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nUdo Noll<br \/>\n<strong>APOREE MAPS<\/strong><br \/>\nRadio online. Comunidad. 2006.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/aporee.org\/maps\/\">http:\/\/aporee.org\/maps\/<\/a><\/p>\n<p>Podr\u00edamos definir al proyecto Aporee de diversas maneras: una radio online, un mixer o v\u00f3rtice sonoro-espacial, una comunidad de personas amantes de la escucha consciente.<br \/>\nA trav\u00e9s de su web accedemos a una gran base de datos de sonidos -tanto urbanos como rurales- que se van acumulando d\u00eda a d\u00eda desde sus inicios en 2006. Podemos all\u00ed elegir las ciudades o los rincones que queramos escuchar, podemos recorrer el mapa -y hasta hacer zoom y ver los detalles de la calle-, mezclar sonidos de diferentes ciudades, guardar nuestro recorrido o seguir el que ha guardado anteriormente otro miembro de la comunidad. Podemos comparar las incesantes bocinas de los autos en Mumbay con los pregones de los vendedores ambulantes del Z\u00f3calo de M\u00e9xico o el arrullo de un r\u00edo en unos bosques cerca de Tokyo con el ruido del mar en una playa del B\u00e1ltico.<br \/>\nMediante esta plataforma, Noll nos permite disfrutar de la escucha de paisajes sonoros sin limitaciones f\u00edsicas. Realizar derivas acusm\u00e1ticas dando saltos espaciales y temporales, dibujando nuevas coordenadas y nuevos caminos que las unan.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/32.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nIvan Abreu<br \/>\n<strong>MERIDIANO<\/strong><br \/>\n(Net) Sound art y software. 2012.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.ivanabreu.net\/%23works\/artworks\/meridian\">http:\/\/www.ivanabreu.net\/#works\/artworks\/meridian<\/a><\/p>\n<p>Una peque\u00f1\u00edsima piedra gira sobre s\u00ed misma, da vueltas en la inmensidad del espacio, lentamente, sin testigos, en el silencio del vac\u00edo. Abreu convierte a esta piedra-la Tierra-, en una caja de m\u00fasica virtual, que, con su sonido melanc\u00f3lico y m\u00ednimo, da cuenta de la presencia de los propios espectadores y de su lugar en el mundo. Al acceder a la pieza, nos convertimos en uno de los remaches que, al girar, de acuerdo a la ubicaci\u00f3n de la ciudad en la que estemos, genera un sonido diferente. Seremos s\u00f3lo una nota dentro de una partitura colectiva, que se repite c\u00edclica y perpetua -mientras estemos all\u00ed-, como la rotaci\u00f3n de la Tierra.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/33.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nColectivo Espacial Mexicano<br \/>\n<strong>ULISES I<\/strong><br \/>\nNanosat\u00e9lite. 2011.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/www.ulises1.mx\/\">http:\/\/www.ulises1.mx\/<\/a><\/p>\n<p>Ulises I es un proyecto ciudadano que consiste en dise\u00f1ar, construir y lanzar un nanosat\u00e9lite al espacio, concebido como una obra de arte. El lanzamiento estar\u00e1 a cargo de Interorbital Systems ubicado en Mojave, California, EE.UU. El sat\u00e9lite estar\u00e1 en \u00f3rbita polar a 300 Km de altura, durante cuatro meses transmitiendo en una banda amateur. Habr\u00e1 cinco bases terrestres sigui\u00e9ndolo.<br \/>\nUlises propone una progresi\u00f3n po\u00e9tica, minimalista, un esfuerzo ciudadano de origen mexicano, antes a\u00fan de que M\u00e9xico tenga una Agencia Espacial propia. La misi\u00f3n del Colectivo Espacial Mexicano es la de establecer procesos que propugnen el uso ciudadano del espacio, el generar proyectos de arte espacial de manera colectiva, el establecer procesos de cambio de par\u00e1metros de \u00absentido de futuro\u00bb para M\u00e9xico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/34.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nCiro M\u00faseres<br \/>\n<strong>YES WE ARE<\/strong><br \/>\nInstalaci\u00f3n. Website. 2008.<br \/>\nEnlace original: <a href=\"http:\/\/yesweare.info\/\">http:\/\/yesweare.info\/<\/a><\/p>\n<p>La propuesta, planteada como un complemento entre la p\u00e1gina web y una instalaci\u00f3n, es la de recopilar la participaci\u00f3n del espectador completando la frase \u00abYes we are&#8230;\u00bb (S\u00ed, nosotros somos&#8230;).<br \/>\n\u00bfQu\u00e9 somos? El \u00abnosotros\u00bb en Internet es siempre una inc\u00f3gnita. Si el \u00abyo\u00bb es ilusorio -o dudoso, falso o fingido- el \u00abnosotros\u00bb como suma de esos \u00abyos\u00bb deber\u00eda ser considerado m\u00e1s un flujo, una probabilidad que una entidad. En una resultante at\u00edpica de cad\u00e1ver exquisito, vemos confluir una serie de reclamos, consideraciones o confesiones sobre \u00abqui\u00e9nes somos\u00bb, m\u00e1s parecido a las descripciones de un grupo de ciegos sobre la forma del elefante.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/35.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nBrian Mackern<br \/>\n<strong>INTERFERENCIAS CHAM\u00c1NICAS<\/strong><br \/>\nCDROM. Red de colaboraciones. 2001.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/netart.org.uy\/chamanic\/index.html\">http:\/\/netart.org.uy\/chamanic\/index.html<\/a><\/p>\n<p>Mackern parte del concepto de la web \u00abCham\u00e1ntica\u00bb de Roy Ascott, en la que se describe un nuevo modelo de \u00abtrance cham\u00e1nico\u00bb, apoyado no ya por las \u00abtecnolog\u00edas vegetales\u00bb -tal como las denomina Ascott-, sino por lo digital, permitiendo los desplazamientos -en un nuevo grado de conciencia- a trav\u00e9s de infinitos mundos en el ciberespacio. Mackern genera su propia red \u00abcham\u00e1ntica\u00bb invitando a participar a artistas y m\u00fasicos de muy distantes latitudes f\u00edsicas, pero dentro de una misma frecuencia de creatividad. El resultado de esta iniciativa fue compilado en un CD ROM que incluy\u00f3 veintisiete <em>soundtoys<\/em> -interfaces sonorovisuales reactivas, interactivas y generativas. Partiendo de este material, se generaron innumerables sesiones perform\u00e1ticas, recreando, esta vez a nivel f\u00edsico, una comuni\u00f3n perceptiva con los participantes. Como el propio Mackern lo describe, \u00aben un mundo de conexiones, (el objetivo) es extraerle informaci\u00f3n al ruido\u00bb.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/36.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nArc\u00e1ngel Constantini<br \/>\n<strong>INFOMERA<\/strong><br \/>\nWebsite. Acci\u00f3n via FTP. 2002.<\/p>\n<p>La red se nos presenta como un espacio de libre tr\u00e1nsito e intercambio virtual, pero tambi\u00e9n como espacio de disputas, como un escenario ef\u00edmero de discusiones, construcciones, luchas y consagraciones. Donde se han producido por ejemplo, desde aquella renombrada primera guerra de hackers en 1991 (The Great Hacker War) previa a la WWW y con tecnolog\u00edas ya obsoletas, cientos de batallas y ataques de los cuales la \u00fanica huella es cierta rese\u00f1a de alg\u00fan cibercronista b\u00e9lico.<br \/>\nDentro del campo del net art y cercano a estas luchas digitales encontramos \u00abinfomera.net\u00bb,\u00a0 nombre que surgi\u00f3 de las palabras, informaci\u00f3n y ef\u00edmera, y que consisti\u00f3 en una serie de acciones perform\u00e1ticas en las que a lo largo de siete encuentros, a manera de un mano a mano medi\u00e1tico, sin reglas y en tiempo real, dos artistas en red durante 48 horas, modificaban libremente el contenido de la p\u00e1gina, cuya composici\u00f3n y destino era una inc\u00f3gnita constante y cada instante \u00fanico e irrepetible.<br \/>\nLas luchas de \u00abInfomera\u00bb, organizadas por el artista mexicano Arc\u00e1ngel Constantini, no persegu\u00edan la destrucci\u00f3n del rival (a diferencia de las batallas de hackers EEUU vs. China, 2001 o Chile vs. Per\u00fa, 2005) sino cierto exhibicionismo en la destreza en el uso del software aplicado al absurdo. Estos contrincantes, enfrentados en una versi\u00f3n digital de una pelea de lucha libre mexicana, en lugar de una combinaci\u00f3n de llaves y patadas, dominaban un abanico de trucos baratos en javascript. En lugar de disfraces y maquillaje, hac\u00edan uso de una bater\u00eda de gr\u00e1ficos recuperados del cach\u00e9 del navegador o de un CD de clipart. En lugar de trofeos de guerra, aspiraban al honor eterno de ingresar al hall de la fama de los net campeones del world \u00abwild\u00bb web.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/37b.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nEduardo Kac<br \/>\n<strong>TELEPORTING AN UNKNOWN STATE<\/strong><br \/>\nInstalaci\u00f3n biotelem\u00e1tica interactiva. 1994\/2006.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.ekac.org\/telepsim\/telep.html\">http:\/\/www.ekac.org\/telepsim\/telep.html<\/a><\/p>\n<p>En una de las primeras experiencias en este campo, en esta obra Kac aborda simult\u00e1neamente la telepresencia, la biotecnolog\u00eda y la participaci\u00f3n interactiva a trav\u00e9s de las redes. En varias puestas a lo largo de los a\u00f1os, en las que la tecnolog\u00eda ha ido variando, pero el concepto central se ha mantenido, Kac coloca una semilla en una sala de completa oscuridad, y varios monitores que transmiten informaci\u00f3n desde ciudades distantes, siendo \u00e9sta -en la medida que haya gente activando la pieza- la \u00fanica luz que reciba y que le permitir\u00e1 desarrollarse.<\/p>\n<p>De este modo, la energ\u00eda el\u00e9ctrica, desplaz\u00e1ndose a la velocidad de la luz por las redes, originada en Tokyo, Chicago, Sydney o R\u00edo y proyectada por los monitores, ser\u00e1 convertida en energ\u00eda biol\u00f3gica en Nueva Orleans.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"clipIMGobra\" src=\"http:\/\/meiac.es\/cibergeografias\/img\/38.jpg\" width=\"400\" height=\"250\" \/><br \/>\nEduardo Kac<br \/>\n<strong>THREE-CITY LINK<\/strong><br \/>\nEvento. 1989.<br \/>\nEnlace original:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.ekac.org\/threecitylink.html\">http:\/\/www.ekac.org\/threecitylink.html<\/a><\/p>\n<p>Desde los comienzos de la televisi\u00f3n -desde la propia etimolog\u00eda de la palabra- estuvo impl\u00edcita la noci\u00f3n de distancia, de pliegue espacial, y de dispositivo aumentado de visi\u00f3n. La imagen electr\u00f3nica -entre m\u00e1gica y fantasmag\u00f3rica- lejos de \u00abrobar\u00bb el alma, conced\u00eda a aquellos atrapados por la c\u00e1mara, el don de la ubicuidad, desplazando sus im\u00e1genes fantasmales por el globo a la velocidad de la luz.<br \/>\nEsta experiencia pionera indaga sobre esta condici\u00f3n de pliegue espacial uniendo tres puntos distantes -Chicago Boston y Pittsburgh- pero haciendo pivote sobre aquella dimensi\u00f3n que debe permanecer fija para que\u00a0 la performance art\u00edstica tenga lugar: el tiempo sincr\u00f3nico.<br \/>\nEl tri\u00e1ngulo televisivo -por ser m\u00e1s que dos puntos- va m\u00e1s all\u00e1 de la situaci\u00f3n de feedback. La aparici\u00f3n de un tercero -testigo de miradas- permite la creaci\u00f3n de un espacio virtual -ya no la l\u00ednea- un territorio de negociaci\u00f3n simb\u00f3lica, un escenario teatral expandido, m\u00e1s all\u00e1 de la caja cl\u00e1sica, en donde la cuarta pared ser\u00e1 cada una de las lentes y de las pantallas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>Texto curatorial de la muestra Cibergeograf\u00edas, que itiner\u00f3 por los Centros Culturales de Espa\u00f1a en Latinoam\u00e9rica durante 2015 y 2016.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A partir de la aparici\u00f3n de Internet -y posteriormente, de nuevas redes tecnol\u00f3gicas como la de los m\u00f3viles o los sistemas de localizaci\u00f3n por sat\u00e9lite-&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":190,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"tags":[],"class_list":["post-189","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-producciones","entry","double"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/189"}],"collection":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=189"}],"version-history":[{"count":13,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/189\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":257,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/189\/revisions\/257"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/190"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=189"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=189"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/4rt.eu\/helloworld\/txt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=189"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}